본문내용
기술적인 면에서의 난점
S/W 재사용시 비기술적인 면에서의 난점
객체 지향 S/W 개발 관리시 재사용의 난점
개개인의 고려
객체 지향 설계 분석 과정
객체설계에는 다음과 같은 4가지의 기본적인 단계를 거친다.
1. 객체 인식과 정의
2. 클래스의 정의
3. 클래스 간의 관계 파악 및 클래스 계층 구조 작성
4. 재사용 가능한 클래스 라이브러리 응용툴 제작
객체의 인식과 정의
객체 지향 시스템의 설계는 객체를 갖고 시작하는데, 객체을 발견하는 일은 지향 분석과 설계의 가장 중요하고도 어려운 작업 일 것이다.
" 시스템은 도큐먼트와 디렉토리, 두 개의 클래스로 이루어져 있다. "
클래스의 구성
클래스을 인지하고 정의하는 것은 객체 지향 시스템을 설계하는데 있어서 가장 중요한 일이다. 그 후로도 개발자는 계속해서 추상화 작업을 해나가야 하며, 그들간의 공통된 객체를 모아 클래스를 구성하고 이렇게 생성된 클래스들은 서로 연관 관계을 맺 어 클래스 라이브러리를 구성하게 된다.
어떠한 객체들의 정의를 갖고 있는 객체이다. 하나의 클래스가 갖고 있는 정의에 맞는 객체를 생성하는 것을 실체화한다고 하 며, 이와 같은 방법으로 생성된 객체를 그 클래스의 실체라 한다.
S/W 재사용시 비기술적인 면에서의 난점
객체 지향 S/W 개발 관리시 재사용의 난점
개개인의 고려
객체 지향 설계 분석 과정
객체설계에는 다음과 같은 4가지의 기본적인 단계를 거친다.
1. 객체 인식과 정의
2. 클래스의 정의
3. 클래스 간의 관계 파악 및 클래스 계층 구조 작성
4. 재사용 가능한 클래스 라이브러리 응용툴 제작
객체의 인식과 정의
객체 지향 시스템의 설계는 객체를 갖고 시작하는데, 객체을 발견하는 일은 지향 분석과 설계의 가장 중요하고도 어려운 작업 일 것이다.
" 시스템은 도큐먼트와 디렉토리, 두 개의 클래스로 이루어져 있다. "
클래스의 구성
클래스을 인지하고 정의하는 것은 객체 지향 시스템을 설계하는데 있어서 가장 중요한 일이다. 그 후로도 개발자는 계속해서 추상화 작업을 해나가야 하며, 그들간의 공통된 객체를 모아 클래스를 구성하고 이렇게 생성된 클래스들은 서로 연관 관계을 맺 어 클래스 라이브러리를 구성하게 된다.
어떠한 객체들의 정의를 갖고 있는 객체이다. 하나의 클래스가 갖고 있는 정의에 맞는 객체를 생성하는 것을 실체화한다고 하 며, 이와 같은 방법으로 생성된 객체를 그 클래스의 실체라 한다.
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