목차
■ 서론
▪ 소니(SONY)의 소개
■ 본론
▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
▪ 소니의 21세기 비젼
▪ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
■ 결론
▪ 소니 배우기
▪ 맺음말
▪ 소니(SONY)의 소개
■ 본론
▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책
▪ 소니의 21세기 비젼
▪ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
■ 결론
▪ 소니 배우기
▪ 맺음말
본문내용
본업강화를 위한 금융사업 확대
- 금융상업을 전자, 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성
◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
<취약점>
① 기술력의 부족 (게임, 통신분야)
② 해외 진출 전략 미흡 - 예) LG의 미국진출 사례
③ 게임, 음반 등에서 아직 세계적인 기업이 없음.
④ 소니에 견주어 볼만한 브랜드 파워를 가진 기업이 적음.
<가능성>
- 인터넷 사업
① 인터넷 사업 분양의 발전 (기업과 인터넷 컨텐츠 분야의 제휴 활발)]
② 국내 게임의 비약 (PC게임, 온라인 게임에서의 약진)
③ 인터넷과 음반시장의 결합 - 인터넷 음악시장
결 론
◎ 소니 배우기
① 기존 사업의 강화
- 소니는 다국적기업이 해외직접투자를 계속해 가는 전형적인 패턴을 보여준다. 소니는 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업분야에 최초로 진출하여 미국 현지 경영에 대한 노하우를 축적하고 난 뒤, 점차 경쟁우위를 갖는 사업분양에 최초로 진출하여 미국 현지경영에 대한 노하우를 축척하고 난 뒤, 점차 경쟁우위가 양한 사업분양인 컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다. 또한 소니는 전세계적인 네트워크 조직망을 통해 보다 정보가 빠르고 기술인력이 풍부한 미국으로 그 사업부의 총괄본국으로 본국으로부터 이전하여 전세계적으로 경쟁력이 가장 강한 미국에 위치시키고 있다. 우리 기업도 보다 적극적 자세와 보다 확실한 글로벌 조직망을 통해 앞으로 세계시장에서 경쟁우위를 차지해야 할 것이다.
② 통신업체와 전자업체간의 인터넷 컨텐츠 분야의 전략적 제휴
- eSONY에 대응하기 위해서는 우리도 인터넷을 통해 컨텐츠를 인터넷 이용자에게 보다 수비고 빠르게 제공해야 한다. 이를 위해서는 콘텐츠 보유업체와 이를 유통시킬 수 있는 초고속 통신업체의 활발한 제휴가 있어야 할 것이다.
③ 세계표준을 만들어라
- 세계 표준은 더 이상 국제공인인정기관이 인정한 제품이 아니다. 즉, 세계 표준은 기업 스스로가 만들어 나가는 것이다. 기술력과 유통, 그리고 소비자의 욕구 충족과 같은 경쟁우뤼를 찾춤 제품이 소비자들의 선택에 의해 세계 표준이 되는 것이다. 따라서 얼마나 빨리 변화하는 소비자들의 욕구에 적응하는냐, 또는 그 외 시장에 대한 정보를 얼마나 빨리 인지하고 제품에 그 정보를 어떻게 반영하는가에 따라 그 제품 아니, 그 기업의 흥망이 결정되는 것이다.
④ 새로운 경쟁우위의 창출 - 게임·음반 시장
- 게임시장
# 온라인 게임시장을 노려라.
# 휴대촌 게임족 'M티즌'을 겨냥해라
- 음반시장
'소니프로젝트(해외 유명팝가수의 음반을 기회제작해 전세계에 판매)로 인해 소니 뮤직이 팝음악에 주력하게 되면서 우리의 음반시장에도 길이 트이게 되었다. 소니와 다르게 '클래식' 음반 사업에 주력하는 것이다.
⑤ 광고를 통해 자국 상품의 선호도를 높임
- 그동안 우리나라는 국산품 애용을 미덕으로 생각하고 정부의 주도하에 국산품 애용을 장려했다. 그러나 세계화의 물결 속에서 강대국의 압력으로 인해 정부는 더 이상 국내 기업을 지켜줄 힘을 잃게 되었다. 따라서 각 기업들은 광고 등을 통해 자국 상품의 선호도를 높이는 수밖에 없다.
◎ 맺음말
우리 내수시장에 위협이 되는 기업은 비단 소니 뿐만이 아닐 것이다. 우리 나라 이미 세계 여러 강대국의 새로운 진입 대상으로 앞으로도 많은 혼란을 겪을 것이다. 우리의 것만을 계속 고수하고 상대의 것을 배척하자는 오래된 정신을 강조하는 것은 더 이상 아무런 도움이 되지 못한다. 다만 우리의 경제 우위를 발굴하고 필요 없는 것은 과감히 버려서 이제 우리의 기업들은 국내 제일이 아니 세계 제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다.
- 금융상업을 전자, 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성
◎ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
<취약점>
① 기술력의 부족 (게임, 통신분야)
② 해외 진출 전략 미흡 - 예) LG의 미국진출 사례
③ 게임, 음반 등에서 아직 세계적인 기업이 없음.
④ 소니에 견주어 볼만한 브랜드 파워를 가진 기업이 적음.
<가능성>
- 인터넷 사업
① 인터넷 사업 분양의 발전 (기업과 인터넷 컨텐츠 분야의 제휴 활발)]
② 국내 게임의 비약 (PC게임, 온라인 게임에서의 약진)
③ 인터넷과 음반시장의 결합 - 인터넷 음악시장
결 론
◎ 소니 배우기
① 기존 사업의 강화
- 소니는 다국적기업이 해외직접투자를 계속해 가는 전형적인 패턴을 보여준다. 소니는 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업분야에 최초로 진출하여 미국 현지 경영에 대한 노하우를 축적하고 난 뒤, 점차 경쟁우위를 갖는 사업분양에 최초로 진출하여 미국 현지경영에 대한 노하우를 축척하고 난 뒤, 점차 경쟁우위가 양한 사업분양인 컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다. 또한 소니는 전세계적인 네트워크 조직망을 통해 보다 정보가 빠르고 기술인력이 풍부한 미국으로 그 사업부의 총괄본국으로 본국으로부터 이전하여 전세계적으로 경쟁력이 가장 강한 미국에 위치시키고 있다. 우리 기업도 보다 적극적 자세와 보다 확실한 글로벌 조직망을 통해 앞으로 세계시장에서 경쟁우위를 차지해야 할 것이다.
② 통신업체와 전자업체간의 인터넷 컨텐츠 분야의 전략적 제휴
- eSONY에 대응하기 위해서는 우리도 인터넷을 통해 컨텐츠를 인터넷 이용자에게 보다 수비고 빠르게 제공해야 한다. 이를 위해서는 콘텐츠 보유업체와 이를 유통시킬 수 있는 초고속 통신업체의 활발한 제휴가 있어야 할 것이다.
③ 세계표준을 만들어라
- 세계 표준은 더 이상 국제공인인정기관이 인정한 제품이 아니다. 즉, 세계 표준은 기업 스스로가 만들어 나가는 것이다. 기술력과 유통, 그리고 소비자의 욕구 충족과 같은 경쟁우뤼를 찾춤 제품이 소비자들의 선택에 의해 세계 표준이 되는 것이다. 따라서 얼마나 빨리 변화하는 소비자들의 욕구에 적응하는냐, 또는 그 외 시장에 대한 정보를 얼마나 빨리 인지하고 제품에 그 정보를 어떻게 반영하는가에 따라 그 제품 아니, 그 기업의 흥망이 결정되는 것이다.
④ 새로운 경쟁우위의 창출 - 게임·음반 시장
- 게임시장
# 온라인 게임시장을 노려라.
# 휴대촌 게임족 'M티즌'을 겨냥해라
- 음반시장
'소니프로젝트(해외 유명팝가수의 음반을 기회제작해 전세계에 판매)로 인해 소니 뮤직이 팝음악에 주력하게 되면서 우리의 음반시장에도 길이 트이게 되었다. 소니와 다르게 '클래식' 음반 사업에 주력하는 것이다.
⑤ 광고를 통해 자국 상품의 선호도를 높임
- 그동안 우리나라는 국산품 애용을 미덕으로 생각하고 정부의 주도하에 국산품 애용을 장려했다. 그러나 세계화의 물결 속에서 강대국의 압력으로 인해 정부는 더 이상 국내 기업을 지켜줄 힘을 잃게 되었다. 따라서 각 기업들은 광고 등을 통해 자국 상품의 선호도를 높이는 수밖에 없다.
◎ 맺음말
우리 내수시장에 위협이 되는 기업은 비단 소니 뿐만이 아닐 것이다. 우리 나라 이미 세계 여러 강대국의 새로운 진입 대상으로 앞으로도 많은 혼란을 겪을 것이다. 우리의 것만을 계속 고수하고 상대의 것을 배척하자는 오래된 정신을 강조하는 것은 더 이상 아무런 도움이 되지 못한다. 다만 우리의 경제 우위를 발굴하고 필요 없는 것은 과감히 버려서 이제 우리의 기업들은 국내 제일이 아니 세계 제일의 기업으로 나아가기 위해 노력하여야 할 것이다.
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