소니 플레이스테이션2 SWOT 및 상품분석
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목차

I. 서론: 선택상품의 현황

Ⅱ. 상황분석
1. 기업 분석 혹은 상품 분석
2. Competiton : 경쟁자 분석
3. Consumer : 소비자분석
4. Positioning

Ⅲ. 성공요인분석(소비자 행동론 관점에서)
1. 내적요인 : 지각, 기억, 학습, 태도, 소비자개성, 라이프 스타일등
2. 외적요인 : 사회문화적 요인, 준거집단
3. 마케팅적 시사점

Ⅳ.개선을 위한 마케팅전략

Ⅴ. 결론

본문내용

duct의 문제는 일본 본사의 통제를 받게 되므로 국내에서 적극적으로 해결하기에는 어려움이 많다. 따라서 문제점들에 대한 해결을 위해서는 Promotion의 변화가 가장 적합하다고 볼 수 있다.
현재의 PS2의 광고를 보게 되면 초기의 티져광고부터 가족이 게임을 즐기는 모습을 보여주는 광고까지 선보이고 있다.
하지만 이러한 광고는 초창기 PS2의 인지도를 올리기 부족하였고, 가족을 타켓으로한 광고역시 단순히 게임을 즐기는 부자(父子)의 모습만을 보여줄 뿐이었다.
마케팅 전략의 포인트 문제였다. PC 말고 게임기를 따로 구입하려면 가정의 경제권을 쥐고 있는 어머니들이 'OK 사인'을 내야 하는데 그게 어렵다. 게임만을 하기 위해 게임기를 구입하겠다고 자녀들이 나선다면 아마 10에 9은 눈에 쌍지팡이를 켜고 반대할 것이다. 결국 게임기를 초중고생이 구입하지 않고 게임 마니아였던 20~30대 직장인들이 주로 구입하는 상황이 전개된 것이다. 따라서 PS2는 교육용 타이틀들을 선보여 엔터테인먼트 일변도 홍보하여 에듀테인먼트 기능을 좀더 강조해야한다.
부모들이 온라인 게임을 싫어하는 이유는 역시 중독성 때문이다. 학업을 쫓아가기도 벅찬 시간에 PC앞에 매달려 온라인게임을 하는 아이의 모습은 부모를 화나게 하기에 충분하다. 이런 부모들이 자녀에게 권할 수 있는 게임이 교육과 재미를 동시에 주는 교육용 온라인게임이다.
영어게임 `스펠메이지'는 숨겨진 알파벳을 끌고 다니는 캐릭터들이 상대방의 단어를 알아내는 턴 방식의 온라인 대전게임이고, 역시 영어학습 게임인 `에듀퍼즈'도 영어학습과 낱말퍼즐을 절묘하게 결합시켜 기초 영어학습 능력을 키워준다.
최근에는 비즈니스회화, 고급 교육 등의 소프트웨어도 준비 중이라는 점을 강조하여 단순한 게임기가 아닌 점을 강조하여야겠다.
또한 PS2는 구조상 온라인게임에 비해 장시간 게임을 하기가 어려워 상대적으로 중독성이 덜하고 게임성에서도 앞서 가족용 게임으로 적합하다는 점을 강조하는 전략으로 접근해야겠다.
그리고 PS2의 주이용자인 10-20대뿐 아니라 가족을 대상으로 하여 쉬운 소프트웨어를 강조하여야겠다. PS2를 즐기고 싶은 부모들도 조작이 어렵고 복잡한 그래픽으로 인해 PS2로의 접근이 쉽지 않다.
기존의 광고에서 사용되지 않았던 nostalgia appeal을 사용하여 게임에 대한 인상적인 추억을 지녔던 시절의 킬러게임들(스트리트파이터, 쿵푸, 겔러그, 원더보이 등) 을 통해 잊혀졌던 추억에 대한 회상을 유도하여 구매욕구를 일으키며 화상카메라를 이용한 모션캡쳐를 게임에 적용한 '아이토이'를 내세워 부모와 아이는 물론 할아버지와 할머니까지 모두 한꺼번에 게임을 즐길 수 있다는 장점을 강조함과 동시에, TV 앞에서 뛰며 흘린 땀의 양만큼 가족 간의 정이 쌓일 수 있고 대화의 창구가 열리게 된다는 점을 강조하여야겠다.
좀 더 나아가서 SCEK는 지방의 오지 학교에 게임기 100대 공급 행사를 벌였는데 '게임 뿐 아니라 정보화 도구(인터넷 기능 및 교육용)로 PC못지않게 쓰이고 있다' 하는 식의 홍보 전략도 한 방법이겠다.
가정과 학교 속으로 파고드는 생활 밀착형 전략을 통해 학교에서도 PS2를 이용한다는 점을 내세워 가정의 부모들에게 PS2는 교육용으로 충분한 가치가 있다는 점을 강조하여 단순한 게임기가 아니라는 점을 강조하는 전략을 내세워야겠다.
Ⅴ. 결론
-현황
현재 지난해 점유율을 보면 소니의 Playstation2가 65%, 마이크로소프트의 X박스가 15%, 닌텐도의 게임튜브가 15%를 차지하고 있다. 게이머들의 평균연령도 변화하였는데, 18미만에서 20대 후반으로 평균연령이 증가 하였다. 새로운 게임기들이 출시 될 예정인데 소니는 Playstation2가 2001년 출시 된 이후 2004년 PSP라는 플레이스테이션 포터블이라는 휴대용 게임기를 출시 할 예정이고 2006년에는 Playstation3를 출시 할 예정이다. 마이크로소프트사는 X박스 출시 이후 2005년쯤 제논(Xenon)을 출시 할 예정이다. 마이크로소프트사는 제논의 출시로서 게임시장의 판도를 바꾸겠다는 전략을 짜고 있으며, 닌텐도도 새로운 게임기를 출시할 예정이어서 소니의 Playstation2의 마게팅 변화가 중요시 되고 있는 때이다.
-마케팅의 변화
1. Target 변화
소니의 Playstation2는 Target은 10대에서 20대로 변화하고, 또한 지금은 온 가족으로 변화 하고 있다. Playstation2는 게임기 기능과 DVD기능을 가지고 있어 온 가족이 즐기는 기능을 가진 기계라는 점을 강조 하고 있다. 또한 게임기만을 사기에는 부모님의 경제적인 여건이 필요하므로 온 가족이 함께 즐긴다는 점을 이용하여 건전함을 중시하고 있다.
2. 체험적 광고로의 변화
처음의 Playstation2의 광고는 이미 알고 있는 사람만이 이해 할 수 있는 조작 버튼을 주된 내용으로 하는 TV광고만을 추구 했다. 그러나 우리나라에서 낯 설은 비디오 게임만의 광고로서 수행되지 못하였다. 그래서 변화를 주었는데 비디오 게임의 실제감(현장감)을 느낄 수 있게 하였다. 젊은 층이 많이 다니는 곳에 체험관을 설치하고 몇 대에서 몇 십대까지 설치하여 Playstation2를 직접 해보므로서 인식을 바꾸고 긍정적으로 변화게 하였다. 이런 효과는 Playstation2만이 아닌 새로운 게임기까지 긍정적 인식을 가지게 할 것으로 추측된다.
-전망
1. 소프트웨어의 개발 중시
하드웨어가 아닌 소프트웨어가 게임시장의 지배하고 있다. 이런 점을 중시해서 게임기에 맞는 재미있는 게임 소프트웨어를 개발하는 것이 중요하다고 볼 수 있다.
2. 네트워크 시대의 중요
게임시장에서도 네트워크를 중시하는 시대가 오고 있다. 단순한 게임기가 아닌 여러사람이 함께 하고 여러 네트워크상의 게임으로 발전 할 것으로 보인다.
3. Playstation2 게임 콘텐츠 활용화
게임만이 아닌 적극적인 콘텐츠 공급처의 확보와 다른 분야로의 확산이 요구된다. 게임콘텐츠로는 음악, 영화, 케릭터 상품화등 여러 가지 활용으로서 Playstation2의 광고 효과를 하는 것이 다양한 분야에 더 알리는 경우가 될 것으로 보인다.
참고문헌
  • 가격2,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2005.04.12
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#292295
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