목차
음악교육
미술교육
체육교육
컴퓨터 활용한 예체능 교육의 한계
미술교육
체육교육
컴퓨터 활용한 예체능 교육의 한계
본문내용
소외될 수밖에 없다. 하지만 더 문제는 수업의 비 흥미성이다. 앞에서 교사가 시범을 보여주고 몇 명씩 짝을 맞추어 기계식으로 연습하고 하는 수업은 학생들에게 흥미를 끌 수 없다. 당연히 축구공, 농구공, 하나씩 가지고 나가 노는 것이 학생이나 교사에게 편하고 재미있는 것이다.
컴퓨터가 체육수업에서 학생들의 흥미를 끌기란 그리 수월하지 않다. 학생들은 체육시간이나마 운동장에 나가서 뛰어놀고 싶어하기 때문이다. 따라서 비가 오는 날 등을 이용하여 학생들에게 다양한 이론 수업을 컴퓨터로 제공한다면 교실에서 자율학습을 하는 것보다는 훨씬 더 흥미를 끌 수 있는 가능성이 높다.
예를 들어 축구의 전술에 대한 수업을 한다고 치자. 운동장에 나가서 축구의 전술에 대한 설명을 한다면 학생들은 집중을 하지 못한다. 한일전과 같은 학습자가 흥미를 갖고 있는 내용에 기반하여 자연스럽게 전술을 인지할 수 있도록 해야 한다. 학습자의 흥미 유발을 다른 도구가 아닌 컴퓨터로 손쉽게 활용할 수 있기 때문에 보다 효율적으로 제공할 수 있다.
딱딱한 수업 보조용 소프트 웨어를 사용하는 것보다는 여러 축구 동아리의 사이트를 방문함으로서 위와 같이 축구 킥에 대한 정보를 습득하고 vod를 통해 직접 경기 속에서 이론이 어떻게 접목되는가를 살펴보는 과정을 컴퓨터라는 도구를 통해 시각적으로 경험하고 운동장에 나가서 실전을 경험해본다면 체육 교육은 현재의 방임의 교육 차원을 넘어서서 학습자의 변화를 좀더 효율적으로 유도하는, 말 그대로 교육이 될 수 있을 것이다.
컴퓨터 활용한 예체능 교육의 한계
앞에서도 언급했듯이 예체능 교육은 주로 감성의 발달을 유도하는 창의적인 교육이다. 이러한 교육의 목적이 달성되기 위해서는 단순히 머리로만이 아닌 경험을 통한 전체적인 경험이 필요하다. 따라서 컴퓨터 교육은 예체능 교육은 완전히 대체할 수는 없으며 대체해서도 안 된다. 예를 들어 냇가에서 물위로 뛰어오르는 물고기를 음악이나 미술 또는 몸짓으로 표현한다고 하자. 냇가에서 물위로 힘차게 뛰어오르는 물고기는 컴퓨터를 이용해서 언제든지 손쉽게 시각적으로 접할 수 있다. 하지만 예체능 교육의 목적을 부합하기 위해서는 직접 몸소 냇가에 나가 물 속의 물고기를 잡아보고 생명력을 느껴봐야만 그 느낌을 좀더 잘 표현할 수 있을 것이다. 따라서 컴퓨터를 활용한 수업은 동기 유발의 기능과 수업에 필요한 경험을 간접적으로 경험할 수 있는 기회를 제공하는 데에 그쳐야 한다.
컴퓨터가 체육수업에서 학생들의 흥미를 끌기란 그리 수월하지 않다. 학생들은 체육시간이나마 운동장에 나가서 뛰어놀고 싶어하기 때문이다. 따라서 비가 오는 날 등을 이용하여 학생들에게 다양한 이론 수업을 컴퓨터로 제공한다면 교실에서 자율학습을 하는 것보다는 훨씬 더 흥미를 끌 수 있는 가능성이 높다.
예를 들어 축구의 전술에 대한 수업을 한다고 치자. 운동장에 나가서 축구의 전술에 대한 설명을 한다면 학생들은 집중을 하지 못한다. 한일전과 같은 학습자가 흥미를 갖고 있는 내용에 기반하여 자연스럽게 전술을 인지할 수 있도록 해야 한다. 학습자의 흥미 유발을 다른 도구가 아닌 컴퓨터로 손쉽게 활용할 수 있기 때문에 보다 효율적으로 제공할 수 있다.
딱딱한 수업 보조용 소프트 웨어를 사용하는 것보다는 여러 축구 동아리의 사이트를 방문함으로서 위와 같이 축구 킥에 대한 정보를 습득하고 vod를 통해 직접 경기 속에서 이론이 어떻게 접목되는가를 살펴보는 과정을 컴퓨터라는 도구를 통해 시각적으로 경험하고 운동장에 나가서 실전을 경험해본다면 체육 교육은 현재의 방임의 교육 차원을 넘어서서 학습자의 변화를 좀더 효율적으로 유도하는, 말 그대로 교육이 될 수 있을 것이다.
컴퓨터 활용한 예체능 교육의 한계
앞에서도 언급했듯이 예체능 교육은 주로 감성의 발달을 유도하는 창의적인 교육이다. 이러한 교육의 목적이 달성되기 위해서는 단순히 머리로만이 아닌 경험을 통한 전체적인 경험이 필요하다. 따라서 컴퓨터 교육은 예체능 교육은 완전히 대체할 수는 없으며 대체해서도 안 된다. 예를 들어 냇가에서 물위로 뛰어오르는 물고기를 음악이나 미술 또는 몸짓으로 표현한다고 하자. 냇가에서 물위로 힘차게 뛰어오르는 물고기는 컴퓨터를 이용해서 언제든지 손쉽게 시각적으로 접할 수 있다. 하지만 예체능 교육의 목적을 부합하기 위해서는 직접 몸소 냇가에 나가 물 속의 물고기를 잡아보고 생명력을 느껴봐야만 그 느낌을 좀더 잘 표현할 수 있을 것이다. 따라서 컴퓨터를 활용한 수업은 동기 유발의 기능과 수업에 필요한 경험을 간접적으로 경험할 수 있는 기회를 제공하는 데에 그쳐야 한다.
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