[농구]농구 경기규칙 및 경기기술
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소개글

[농구]농구 경기규칙 및 경기기술에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 농구의 역사

Ⅱ. 농구의 경기규칙
1. 코트 및 규격
2. 경기의 개요
3. 계시 규정
4. 선수교대
5. 규칙위반과 벌칙

Ⅱ. 농구의 경기기술
1. Shot
2. Ball Keeping
3. Pass
4. Ball reception & stop
5. Rocker motion
6. Dribble

Ⅳ. 농구의 경기전술
1. 디펜스(Defence)
1) 맨투맨 디펜스
2) 존디펜스
3) 프레스 디펜스
2. 오펜스(Offence)
1) 포스트 플레이
2) 스크린 플레이

본문내용

받을 수가 없다. 이 때에는 반대로 사이드에 있는 15번 선수가 왼쪽으로 페이크해서 오른쪽으로 컷인을 넣는다.
이 스타트의 타이밍은 꼭 12번이 포스트맨의 앞을 통과할 때이다. 그렇게 하면 자신의 코스가 비어 있게 된다. 포스트맨은 15번에 붙어 있는 디펜서를 스크린할 수 있도록 15번에게 건네준다.
2) 스크린 플레이
: 디펜스가 굳고 강하게 되면 지금까지 살펴본 플레이로서는 공격해 들어가기 쉽지 않다. 여기서 개발된 것이 스크린 플레이다.
공격 측의 선수가 자신의 몸으로 팀메이트의 디펜서를 가로막도록 하고, 팀메이트에게 슛찬스를 주는 플레이이다. 이 플레이에는 스크린에 의해 생겨나는 접촉이 파울이 되지 않도록 상대와의 간격을 적당하게(약 90cm)취하는 것과, 반복연습에 의한 타이밍을 맞추는 것이 중요하고 다음에 예를 든 각 플레이를 상황에 따라 적절히 전개 할 수 있도록 하는 것이 포인트이다.
각 플레이의 호칭에 대해서는 지도자에 따라 다르지만, 여기에서는 스크리너(스크린 하는 선수)의 움직임으로 부른다.
① 인사이드 스크린 플레이
: 이것은 스크리너가 팀메이트와 그의 디펜서 곁에 서 있고, 디펜서의 움직임을 판단해서 팀메이트를 자유롭게 해주는 플레이이다. 스크리너(12번)가 7번에게 패스를 한 후, 그것이 우선 1:1로 슛이나 드리블을 시도해 보는데, 그것이 가능하지 않다고 판단되면, 12번은 7번의 디펜서 앞을 막고 7번의 디펜서를 향하여 움직이고, 곁에 나란히 선다.
7번의 선수는 스크린을 넘어 점프슛하든가, 상황을 보고 왼쪽으로 드리블 인하면 7번의 디펜서의 움직이는 진로를 12번이 가로 막기 때문에 7번은 자유롭게 되어 슛할 수 있다.
만약, 수비측이 스위치하고 스크리너의 편이 자유롭게 된다면 스크리너가 컷인 한다. 플레이의 개시 때는 양 선수에게도 반대방향에 페이크를 넘는 것을 잊어버리면 안 된다.
② 아웃 사이드 스크린
: 이것은 그림과 비슷한 움직임인데, 스크리너가 팀메이트와 디펜서의 옆에 서 있는 것이 아니라, 컷인 하는 선수에게 관여하고 있는 디펜서의 움직임을 가로막는 플레이다. 스크린하는 것에 의해 접촉이 생기면 상대의 파울이 되도록 주의하지 않으면 안 된다.
그림과 같은 모양을 12번(스크리너)이 7번(커티)에게 패스, 7번은 12번에게 패스하고, 오른쪽으로 페이크한 후 12번의 오른쪽 옆을 노려 컷인 한다.
12번은 7번에 붙어 움직이는 디펜서의 움직임을 판단하는 것과 함께 7번에게 타이밍이 좋은 패스를 한다(손으로 건네주는 패스나 바운드 패스). 7번은 12번의 옆이나 뒤에서 볼을 받아 드리블 인하고 슛한다. 12번은 또한 리턴을 하고 7번의 디펜서의 움직임을 등에서 판단하는 동작도 기억해 두도록 하자.
③ 컷 어웨이
: 플레이의 시작은 앞의 경우와 같지만, 스크리너(13번)가 패스하면 커터에 따라 오는 디펜서(21번)의 뒷방향에 들어가, 왼쪽다리를 축으로 해서 오른쪽다리를 집어넣어 디펜서가 자신의 등 뒤에서 오도록 블로크 한다. 이 때 바스켓이 전방에 보이는 것이다.
패스를 받은 커터(7번)는 스크리너가 스크린에 들어가기 직전에 드리블로 컷인의 스타트를 끊는데(낮게 전방에 오는 드리블), 디펜서가 스위치해서 코스를 가로막으면 급격하게 멈추고, 노마크가 되어 있어 13번이 바스켓으로 달려 들어가는 것에 맞추어서 바운드 패스를 통과 시킨다. 13번의 스크린이 잘 걸려 있다면 반드시 13번은 노 마크 상태로 있기 때문에 7번에게서 패스를 받았다면 슛할 수 있다.
④ 픽 앤 롤
: 이것은 (3)의 컷 어웨이와 많이 닮은 플레이인데, 포인트는 스크린할 때 스크리너가 몸을 돌려서 한층 스크린의 효과를 높이는 점이다. 스크리너의 이 턴은 롤이라고도 하는데, 발의 폭을 넓히고 허리를 낮춘 자세로 팔은 복부 앞에서 펴 나간다. 이 때 주의할 점은 접촉에 의한 파울인데, 이것을 피하기 위해 디펜스로부터 약 90cm 떨어져 디펜서에게 팔을 뻗치지 않도록 한다.
플레이의 시작은 (3)과 같고, 패스에서 페이크해서 스크린에 들어가는데, 보다 스크린을 확실히 하기 위해 디펜서로부터 멀리 떨어져 있는 듯한 스크리너가 들어간다. 스크리너는 일단 멈추고 왼쪽발을 축으로 해서 리턴 한다.
그 다음은 (3)과 같이 노 가드의 상태에서 스크리너가 멈춰 있는 커터의 바운드 패스를 받아 레이업 슛을 한다. 만약, 디펜서가 스위치하지 않고 커터의 코스가 열려 있는 경우는 (3)의 경우도 같은 모양인데, 볼을 가졌다면 슛 찬스를 피하지 않는다는 철칙 그대로 슛한다.
⑤ 드리블 스크린
: 이제까지는 모두 패스에서 시작하는 스크린 플레이었지만, 이것은 스크리너가 드리블해서 디펜서를 스크린함으로써 팀메이트 활동을 자유롭게 해주는 플레이다.
스크리너는 드리블로 디펜서의 21번 방향으로 드리블하고, 21번의 옆에서 스톱한다. 스톱할 때에는 왼발을 제1보, 오른발을 제2보로 해서 자신의 디펜서인 10번의 등을 향해 스톱한다.
드리블은 낮게 컨트롤하고, 스타트하기 전에 반대방향으로 페인트를 넣어 디펜서를 끌어당겨 둔다. 커터는 반대 방향으로 페인트를 넣어 정지한 스크리너에 아슬아슬한 코스를 취해 손으로 패스를 받는다. 그리고 원 드리블로 크로스 슛해야 하고, 어깨에서 낮게 들어간다.
드리블은 낮게 컨트롤하고, 스타트하기 전에 반대방향으로 페인트를 넣어 디펜서를 끌어당겨 둔다. 커터는 반대 방향으로 페인트를 넣어 정지한 스크리너에 아슬아슬한 코스를 취해 손으로 패스를 받는다. 그리고 원 드리블로 크로스 슛해야 하고, 어깨에서 낮게 들어간다.
이 플레이는 쌍방의 선수가 뛰어난 디펜서를 자신에게 끌어당길 수 있는가, 드리블해서 스크린하는 위치가 적당한가 어떤가, 컷인 하는 선수가 좋은 타이밍을 맞춰 스타트하는가 어떤가에 달려 있다. 드리블에 의한 볼 컨트롤도 중요한 기술이다.
그림은 드리블해서 스크린을 거는 선수가 페인트해서 디펜서를 끌어당긴 다음 픽(pick)위치로 이동하고자 하고 있을 때에 커터도 오른쪽으로 페인트하고, 왼쪽에 컷인하려고 한다.
드리블러가 스크린해서 볼을 커터에 손으로 넘기려 하고 있을 때, 커터는 드리블로 최대한 뛰어들고, 스크리너는 피봇해서 볼을 막고 있다.
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  • 등록일2005.04.28
  • 저작시기2005.04
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  • 자료번호#294813
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