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목차
Ⅰ. 교수매체와 미디어 교육의 개념
1. 교수매체의 개념
2. 미디어 교육
Ⅱ. 교수매체의 선택 및 활용절차
1. 학습자 분석
2. 목표진술
3. 교수방법 매체 자료의 선정
4. 매체와 자료의 활용
5. 학습자 참여의 유도
6. 평가와 수정
Ⅲ. 교수-학습을 위한 시각디자인 원리
1. 시각자료의 역할
2. 시각디자인의 기본원리
3. 시각디자인의 과정
Ⅳ. 놀이치료
1. 놀이치료의 정의
2. 놀이치료의 목표
3. 치료적 요인
V. 시각매체
1. 칠판
2. 융판
3. 괘도
4. 게시판
5. 자석판
Ⅶ. 인쇄매체
1. 특징
2. 장점
3. 단점
4. 인쇄교재
Ⅶ. 정적 화상 매체
1. 사진ㆍ그림
2. OHP용 TP자료
3. 오펙(Opaque)자료
4. 슬라이드와 필름스트립
5. 파워포인트 프리젠테이션
Ⅷ. 청각자료
1. 녹음기
2. 카세트 녹음기
3. CD
Ⅸ.음향 매체
1. 녹음 테이프
2. 디스크 레코드
Ⅹ.방송 매체
1. 특성
2. 제한점
3. 텔레비전의 교육적 가치
4. 라디오의 교육적 특성
?. 동적 영상매체교육
1. 동적 영상매체의 개발
2. 가상공간
3. 웹 상의 동영상 자료
4. 웹GIS 상의 동영상자료
?. 텔레컨퍼런싱
1. 정의
2. 종류
XIII . 컴퓨터 보조학습
1. 개인 교수형(Tutorial Instruction)
2. 반복 연습형 (Drills)
3. 시뮬레이션(Simulation)
4. 교수게임형(Instructional Games)
5. 시험형(Tests)
1. 교수매체의 개념
2. 미디어 교육
Ⅱ. 교수매체의 선택 및 활용절차
1. 학습자 분석
2. 목표진술
3. 교수방법 매체 자료의 선정
4. 매체와 자료의 활용
5. 학습자 참여의 유도
6. 평가와 수정
Ⅲ. 교수-학습을 위한 시각디자인 원리
1. 시각자료의 역할
2. 시각디자인의 기본원리
3. 시각디자인의 과정
Ⅳ. 놀이치료
1. 놀이치료의 정의
2. 놀이치료의 목표
3. 치료적 요인
V. 시각매체
1. 칠판
2. 융판
3. 괘도
4. 게시판
5. 자석판
Ⅶ. 인쇄매체
1. 특징
2. 장점
3. 단점
4. 인쇄교재
Ⅶ. 정적 화상 매체
1. 사진ㆍ그림
2. OHP용 TP자료
3. 오펙(Opaque)자료
4. 슬라이드와 필름스트립
5. 파워포인트 프리젠테이션
Ⅷ. 청각자료
1. 녹음기
2. 카세트 녹음기
3. CD
Ⅸ.음향 매체
1. 녹음 테이프
2. 디스크 레코드
Ⅹ.방송 매체
1. 특성
2. 제한점
3. 텔레비전의 교육적 가치
4. 라디오의 교육적 특성
?. 동적 영상매체교육
1. 동적 영상매체의 개발
2. 가상공간
3. 웹 상의 동영상 자료
4. 웹GIS 상의 동영상자료
?. 텔레컨퍼런싱
1. 정의
2. 종류
XIII . 컴퓨터 보조학습
1. 개인 교수형(Tutorial Instruction)
2. 반복 연습형 (Drills)
3. 시뮬레이션(Simulation)
4. 교수게임형(Instructional Games)
5. 시험형(Tests)
본문내용
어로서의 영어'를 교육하는 우리의 영어 교수-학습환경을 고려할 때, 실제적인 의사소통 경험과 자료 활용을 가능하게 한다는 점에서 인터넷 활용 영어 교수-학습은 중요한 의미를 지닌다.
둘째, 인터넷의 상호작용, 온라인 지원, 다중 매체, 문화간 상호작용, 학습자 통제 등과 같은 기능을 활용함으로써 학습자들의 영어 학습동기뿐만이 아니라 다양한 학습 형태를 지원하는 학습자 중심의 다양한 교수-학습이 가능하다. 인터넷이 학습 내용, 방법, 순서의 선택에 있어서 학습자 중심의 민주적인 학습환경을 제공한다는 것에 76%, 인터넷을 통해 다양한 탐구 학습이 가능하다는 것에 85%, 인터넷의 멀티미디어 요소는 다양한 학습자 형태에 도움이 된다는 것에 86%, 인터넷을 영어 교수-학습 활용하는 것이 신기하고 흥미롭다는 것에 87%의 학습자들(n=98)이 긍정적으로 응답하였다. 이것은 인터넷이 학습자 통제 기능으로 학습동기를 유발시키고 학습자의 다양한 학습 형태를 지원하여 '적극적인 학습'을 가능하게 한다는 연구와도 일치한다.(윤준수,1998; schwier & Misanchuk, 1993; Khan, 1997; Relan &Gillani, 1997). 이에, 인터넷 활용으로 세계화, 정보화 시대에서 요구되는 다양한 학습자 및 과정 중심의 교수-학습 원칙을 효과적으로 구현할 수 있다.
셋째, 인터넷 네트워크를 활용한 영어 교수-학습으로 영어권 문화 지식을 바탕으로 세계화, 정보화 시대에 필요한 영어 의사소통 능력을 키울 수 잇다. 인터넷 활용 영어 교수-학습이 세계화, 정보화 시대에 필요한 교육방법이라는 것에 87%, 인터넷 활용으로 다양한 영어권 문화에 관한 탐구학습을 할 수 있어 폭넓은 관점을 키울 수 있다라는 것에 85%, 인터넷은 실제적인 영어 및 영어권 문화 정보를 제공한다라는 것에 84%의 학습자들(n=98)이 긍정적으로 응답하였다. 이것은 세계화, 정보화 시대의 영어 교수-학습에서 정보 기술의 집약과 실제적으로 세계 공용어가 되고 있는 영어를 사용하는 것으로 대표되는 인터넷이 교사형, 격려형, 그리고 도구형 컴퓨터(Healey & Johnson, 1995)로서 학습자로 하여금 세계화, 정보화 시대에 요구되는 정보기술과 영어 의사소통 능력을 동시에 습득할 수 있게 한다는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
결론적으로, 영어 교수-학습에서 '실제적인 영어 학습 경험의 제공'이라는 한가지 중요한 초점과 관련하여, 영어 및 영어권 문화 학습 자료에 접근이 용이하고 다양한 '교수 매체' 및 '교육 내용'으로서 특성을 지닌 인터넷 활용으로 Ausubel(1968)이 강조한 실제적이고 유의미한 영어 학습 경험을 학습자들에게 제공할 수 있다. 이것은 의사소통 능력 향상을 통한 세계화, 정보화 시대의 공존이라는 목적 달성에 실제적인 영어 학습 경험을 가능하게 하는 인터넷의 커다란 잠재력을 현장 영어교사 및 영어교육 전문가들에게 보여주는 것이다.
자료구조 '트리'의 학습을 위한 시뮬레이션 형
원격 CAI의 설계 및 구현
- 홍상엽 (한국 교원 대학원)
컴퓨터는 대면 교육만으로는 상상할 수 없었던 여러 가지 일들을 가능하게 한다. 그림, 동화상, 소리 등을 컴퓨터라는 매체 하나로 제공할 수 있고 개별학습을 가능하게 하며, 네트워크 기술의 발달과 더불어 시간과 장소에 구애받지 않는 학습을 가능하게 한다.
본 연구에서는 이러한 컴퓨터의 유용성을 활용하여, 정규 수업만으로는 학생들의 이해도가 낮은 실업계 고등학교 자료 처리 교과의 '트리' 단원을 학습자가 가정이나 원격지에서 통신망을 통하여 학습하고, 트리의 변환이나 순회와 같은 내용들을 직접 시뮬레이션할 수 있게 하여 흥미와 학습 의욕을 높이고 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 원격 시뮬레이션형 코스웨어를 개발하였다.
이를 위하여 컴퓨터 시뮬레이션과 하이퍼미디어, 원격교육의 관련이론을 고찰하고, 학습자와의 상호 작용과 절차적 시뮬레이션 구현에는 Java언어(JDK1.1.6)를 사용하였다.
본 연구에서 구현한코스웨어의 사용으로 다음과 같은 점에서 학습자에게 도움을 주리라 기대된다.
첫째, 트리의 개념과 용어, 이론들을 컴퓨터와 상호 작용하여 학습함으로써 이해를 높일 수 있고, 종이나 기타매체를 사용하지 않고 트리의 순회, 변환 등을 직접 시뮬레이션하고 실습함으로써 다양한 반복기회를 가질 수 있다.
둘째, 컴퓨터를 이용한 학습에서는 즉각적인 피드백이 가능하며, 개인의 학습능력에 따라 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 하이퍼미디어 구조를 제공하므로 개별 학습의 효과를 높일 수 있다.
셋째, 학습자가 웹을 통해 코스웨어를 학습함으로써 시간과 공간을 초월한 원격학습이 가능하다.
넷째, 학습자의 시스템 사양에 큰 영향을 받지 않으므로 누구나 쉽게 접속하여 학습할 수 있다.
다섯째, 통신을 매체로 하나의 코스웨어를 여러명의 학습자가 공유함으로써 교육 자원의 공유가 이루어진다.
본 연구를 통하여 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
첫째, 본 연구에서는 실업계 고등학교 자료처리 교과의 '트리'단원의 내용만을 다루는 코스웨어를 제작하였으나 학생의 수준에 따라 연속 리스트, 연결 리스트 등의 선수 과정과, prefix, postfix 등의 수식표현, 그래프 등을 다루는 심화과정을 학습할 수 있는 코스웨어에 대한 연구가 이루어져야 하겠다.
둘째, 현재 시, 도에 따라 고등학교를 중심으로 학교망을 설치하여 초고속 국가망과 연결하는 작업이 진행되고 있으나 그 혜택을 받는 학교의 숫자가 미미한 수준이다. 빠른 시일내에 전국의 학교를 초고속망으로 연결하여 교육자료의 공유가 원활히 이루어지도록 해야 한다.
셋째, 현재 원격 코스웨어를 제작할 수 있는 언어나 저작 도구들이 계속 계발되고 잇으나 그 안정성이 보장되지 않고 가격이 비싸거나 사용법이 어려운 경우가 많아 원격 코스웨어의 개발이 미미한 상태이다. 각급 학교에 원격 코스웨어를 제작할 수 있는 소프트웨어를 보급하고 보다 많은 교사에게 교육의 기회를 제공해야 한다.
넷째, 이미 제작되어 있는 코스웨어들이 수업 현장에서 적절히 사용될 수 있도록 그에 알맞는 수업 모형과 학습 효과의 검증에 관련된 많은 연구가 있어야 하겠다.
둘째, 인터넷의 상호작용, 온라인 지원, 다중 매체, 문화간 상호작용, 학습자 통제 등과 같은 기능을 활용함으로써 학습자들의 영어 학습동기뿐만이 아니라 다양한 학습 형태를 지원하는 학습자 중심의 다양한 교수-학습이 가능하다. 인터넷이 학습 내용, 방법, 순서의 선택에 있어서 학습자 중심의 민주적인 학습환경을 제공한다는 것에 76%, 인터넷을 통해 다양한 탐구 학습이 가능하다는 것에 85%, 인터넷의 멀티미디어 요소는 다양한 학습자 형태에 도움이 된다는 것에 86%, 인터넷을 영어 교수-학습 활용하는 것이 신기하고 흥미롭다는 것에 87%의 학습자들(n=98)이 긍정적으로 응답하였다. 이것은 인터넷이 학습자 통제 기능으로 학습동기를 유발시키고 학습자의 다양한 학습 형태를 지원하여 '적극적인 학습'을 가능하게 한다는 연구와도 일치한다.(윤준수,1998; schwier & Misanchuk, 1993; Khan, 1997; Relan &Gillani, 1997). 이에, 인터넷 활용으로 세계화, 정보화 시대에서 요구되는 다양한 학습자 및 과정 중심의 교수-학습 원칙을 효과적으로 구현할 수 있다.
셋째, 인터넷 네트워크를 활용한 영어 교수-학습으로 영어권 문화 지식을 바탕으로 세계화, 정보화 시대에 필요한 영어 의사소통 능력을 키울 수 잇다. 인터넷 활용 영어 교수-학습이 세계화, 정보화 시대에 필요한 교육방법이라는 것에 87%, 인터넷 활용으로 다양한 영어권 문화에 관한 탐구학습을 할 수 있어 폭넓은 관점을 키울 수 있다라는 것에 85%, 인터넷은 실제적인 영어 및 영어권 문화 정보를 제공한다라는 것에 84%의 학습자들(n=98)이 긍정적으로 응답하였다. 이것은 세계화, 정보화 시대의 영어 교수-학습에서 정보 기술의 집약과 실제적으로 세계 공용어가 되고 있는 영어를 사용하는 것으로 대표되는 인터넷이 교사형, 격려형, 그리고 도구형 컴퓨터(Healey & Johnson, 1995)로서 학습자로 하여금 세계화, 정보화 시대에 요구되는 정보기술과 영어 의사소통 능력을 동시에 습득할 수 있게 한다는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
결론적으로, 영어 교수-학습에서 '실제적인 영어 학습 경험의 제공'이라는 한가지 중요한 초점과 관련하여, 영어 및 영어권 문화 학습 자료에 접근이 용이하고 다양한 '교수 매체' 및 '교육 내용'으로서 특성을 지닌 인터넷 활용으로 Ausubel(1968)이 강조한 실제적이고 유의미한 영어 학습 경험을 학습자들에게 제공할 수 있다. 이것은 의사소통 능력 향상을 통한 세계화, 정보화 시대의 공존이라는 목적 달성에 실제적인 영어 학습 경험을 가능하게 하는 인터넷의 커다란 잠재력을 현장 영어교사 및 영어교육 전문가들에게 보여주는 것이다.
자료구조 '트리'의 학습을 위한 시뮬레이션 형
원격 CAI의 설계 및 구현
- 홍상엽 (한국 교원 대학원)
컴퓨터는 대면 교육만으로는 상상할 수 없었던 여러 가지 일들을 가능하게 한다. 그림, 동화상, 소리 등을 컴퓨터라는 매체 하나로 제공할 수 있고 개별학습을 가능하게 하며, 네트워크 기술의 발달과 더불어 시간과 장소에 구애받지 않는 학습을 가능하게 한다.
본 연구에서는 이러한 컴퓨터의 유용성을 활용하여, 정규 수업만으로는 학생들의 이해도가 낮은 실업계 고등학교 자료 처리 교과의 '트리' 단원을 학습자가 가정이나 원격지에서 통신망을 통하여 학습하고, 트리의 변환이나 순회와 같은 내용들을 직접 시뮬레이션할 수 있게 하여 흥미와 학습 의욕을 높이고 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 원격 시뮬레이션형 코스웨어를 개발하였다.
이를 위하여 컴퓨터 시뮬레이션과 하이퍼미디어, 원격교육의 관련이론을 고찰하고, 학습자와의 상호 작용과 절차적 시뮬레이션 구현에는 Java언어(JDK1.1.6)를 사용하였다.
본 연구에서 구현한코스웨어의 사용으로 다음과 같은 점에서 학습자에게 도움을 주리라 기대된다.
첫째, 트리의 개념과 용어, 이론들을 컴퓨터와 상호 작용하여 학습함으로써 이해를 높일 수 있고, 종이나 기타매체를 사용하지 않고 트리의 순회, 변환 등을 직접 시뮬레이션하고 실습함으로써 다양한 반복기회를 가질 수 있다.
둘째, 컴퓨터를 이용한 학습에서는 즉각적인 피드백이 가능하며, 개인의 학습능력에 따라 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 하이퍼미디어 구조를 제공하므로 개별 학습의 효과를 높일 수 있다.
셋째, 학습자가 웹을 통해 코스웨어를 학습함으로써 시간과 공간을 초월한 원격학습이 가능하다.
넷째, 학습자의 시스템 사양에 큰 영향을 받지 않으므로 누구나 쉽게 접속하여 학습할 수 있다.
다섯째, 통신을 매체로 하나의 코스웨어를 여러명의 학습자가 공유함으로써 교육 자원의 공유가 이루어진다.
본 연구를 통하여 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
첫째, 본 연구에서는 실업계 고등학교 자료처리 교과의 '트리'단원의 내용만을 다루는 코스웨어를 제작하였으나 학생의 수준에 따라 연속 리스트, 연결 리스트 등의 선수 과정과, prefix, postfix 등의 수식표현, 그래프 등을 다루는 심화과정을 학습할 수 있는 코스웨어에 대한 연구가 이루어져야 하겠다.
둘째, 현재 시, 도에 따라 고등학교를 중심으로 학교망을 설치하여 초고속 국가망과 연결하는 작업이 진행되고 있으나 그 혜택을 받는 학교의 숫자가 미미한 수준이다. 빠른 시일내에 전국의 학교를 초고속망으로 연결하여 교육자료의 공유가 원활히 이루어지도록 해야 한다.
셋째, 현재 원격 코스웨어를 제작할 수 있는 언어나 저작 도구들이 계속 계발되고 잇으나 그 안정성이 보장되지 않고 가격이 비싸거나 사용법이 어려운 경우가 많아 원격 코스웨어의 개발이 미미한 상태이다. 각급 학교에 원격 코스웨어를 제작할 수 있는 소프트웨어를 보급하고 보다 많은 교사에게 교육의 기회를 제공해야 한다.
넷째, 이미 제작되어 있는 코스웨어들이 수업 현장에서 적절히 사용될 수 있도록 그에 알맞는 수업 모형과 학습 효과의 검증에 관련된 많은 연구가 있어야 하겠다.
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