목차
Ⅰ. 인터넷업계 현황
1. 인터넷산업 환경
2. 인터넷산업의 특성
3. 경기변동의 특성
4. 업계의 현황
Ⅱ. 다음(Daum)커뮤니케이션 기업개황
1. 기업개요
2. 기업 CI
3. 기업비전
4. 기업연혁
5. CEO
6. 임직원 현황
Ⅲ. 다음(Daum)커뮤니케이션 사업분석
1. 사업현황
2. 영업개황
3. 매출에 관한 내용
4. 시장점유율
5. 신규사업/공시내용
Ⅳ. 다음(Daum)커뮤니케이션 재무분석
Ⅴ. 다음(Daum)커뮤니케이션 경영전략 및 전망
1. 다음(Daum)커뮤니케이션 경영전략
2. 다음(Daum)커뮤니케이션 전망
1. 인터넷산업 환경
2. 인터넷산업의 특성
3. 경기변동의 특성
4. 업계의 현황
Ⅱ. 다음(Daum)커뮤니케이션 기업개황
1. 기업개요
2. 기업 CI
3. 기업비전
4. 기업연혁
5. CEO
6. 임직원 현황
Ⅲ. 다음(Daum)커뮤니케이션 사업분석
1. 사업현황
2. 영업개황
3. 매출에 관한 내용
4. 시장점유율
5. 신규사업/공시내용
Ⅳ. 다음(Daum)커뮤니케이션 재무분석
Ⅴ. 다음(Daum)커뮤니케이션 경영전략 및 전망
1. 다음(Daum)커뮤니케이션 경영전략
2. 다음(Daum)커뮤니케이션 전망
본문내용
Ⅰ. 인터넷업계 현황
1. 인터넷산업 환경
지난 수년간 국내에서는 초고속 통신망의 빠른 확산과 컴퓨터의 보급 확대, PC방 등 관련 인프라의 구축이 급속히 진행되면서 인터넷을 기반으로 한 산업이 빠르게 성장, 발전하고 있다.
우리나라의 초고속인터넷 가입자수는 2000년 387만 명에서, 2003년 780만 명, 2004년 1,040만 명, 그리고 2005년에는 1,117만 명으로 증가하여 왔으며, 현재 전체 컴퓨터 이용자수는 2,977만 명으로 집계되어 인터넷이 가능한 가구의 비율은 전체가구수 대비 68.8%를 기록하고 있다. 2004년 6월 현재 국내 인터넷 이용자수는 3,067만 명을 기록하고 있으며 이용률의 경우 남성은 74.4%, 여성은 62.0%를 기록하고 있다. 전체 인터넷 이용률은 2000년 44.7%에서 꾸준히 성장하여 2004년 12월에는 65.5%를 기록하였으며, 현재는 68.2%로 증가하고 있다.
2. 인터넷산업의 특성
3. 경기변동의 특성
인터넷기업의 주된 매출이 온라인 광고나, 각종 브로커리지 수수료 매출, 디지털아이템 매출 등으로 구성되어 있으며 이러한 사업영역은 대체로 경기변동과 상관관계가 높지 않다고 할 수 있다. 그러나 배너광고의 경우 대부분의 광고주가 대규모 사업자, 규모가 큰 기업 등인데 오프라인 광고시장보다는 그 민감도가 덜하지만 경기변동 요인이 업황에 영향을 주고 있다. 특히 2005년은 리서치 자료들에 의하면 국내의 전체 광고시장이 약 5% 내외의 감소가 예상될 정도로 불황인 상황이며, 온라인 배너 광고 역시 그 영향으로 최근 약세를 보이고 있다.
반면 검색광고는 대다수의 소액 광고주가 고객층을 이루고 있다. 소액광고주의 풍부한 수요기반으로 매출의 안정성 제고에 기여하였고 따라서 이 부문은 기존 기업형 배너광고의 경기변동요인을 완충시키는 작용을 한다고 볼 수 있다.
CP C모델의 추가, 지역생활정보 강화 등으로 검색광고 시장은 성장성을 배가해 갈 전망이며, 이 시장과 대체관계에 있다고 볼 수 있고 온라인으로 활발히 전이되고 있는 오프라인상의 지역정보 광고, 전단지 광고 시장의 총 규모를 감안할 때 2006년에는 2,000억원 이상의 시장규모를 형성하리라 예상할 수 있다.
게임을 즐기는 수요층은 다양하고 게임의 유형에 따라 또, 각각의 게임을 즐기는 형태에 따라 다양한 분류가 가능하나 게임자체가 하나의 문화생활로 자리잡았고 다양한 소비층이 형성되어 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기에는 특별한 영향을 받는다고 볼 수 없다.
따라서, 게임의 경우 계절적 요인과 유행에 의한 영향이 경기변동 요인보다는 더 큰 영향을 미치게 되며 10대 층의 방학이나 연휴기간에는 수요가 많아지고 가을이나 봄철은 상대적으로 수요가 감소되는 경향을 보이고 있다.
전자상거래 역시 최근 급속한 성장세를 보이고 있는데 이는 B2C분야에서 그 속도가 두드러지고 있습니다. 최근의 경기침체에도 불구하고 전자상거래 규모의 증가는 컴퓨터, 가전/전기제품 등 규격화된 상품위주로 꾸준하고 안정적인 성장세를 보여주고 있으며, 성장산업의 낮은 경기민감도와 더불어 특히, B2C 전자상거래의 경우 불경기에는 소비자들이 할인판매 등으로 인해 가격 메리트가 있는 인터넷쇼핑몰을 통한 구매를 늘림으로 인해 경기변동의 영향이 그리 크지 않은 산업중의 하나라고 볼 수 있다.
1. 인터넷산업 환경
지난 수년간 국내에서는 초고속 통신망의 빠른 확산과 컴퓨터의 보급 확대, PC방 등 관련 인프라의 구축이 급속히 진행되면서 인터넷을 기반으로 한 산업이 빠르게 성장, 발전하고 있다.
우리나라의 초고속인터넷 가입자수는 2000년 387만 명에서, 2003년 780만 명, 2004년 1,040만 명, 그리고 2005년에는 1,117만 명으로 증가하여 왔으며, 현재 전체 컴퓨터 이용자수는 2,977만 명으로 집계되어 인터넷이 가능한 가구의 비율은 전체가구수 대비 68.8%를 기록하고 있다. 2004년 6월 현재 국내 인터넷 이용자수는 3,067만 명을 기록하고 있으며 이용률의 경우 남성은 74.4%, 여성은 62.0%를 기록하고 있다. 전체 인터넷 이용률은 2000년 44.7%에서 꾸준히 성장하여 2004년 12월에는 65.5%를 기록하였으며, 현재는 68.2%로 증가하고 있다.
2. 인터넷산업의 특성
3. 경기변동의 특성
인터넷기업의 주된 매출이 온라인 광고나, 각종 브로커리지 수수료 매출, 디지털아이템 매출 등으로 구성되어 있으며 이러한 사업영역은 대체로 경기변동과 상관관계가 높지 않다고 할 수 있다. 그러나 배너광고의 경우 대부분의 광고주가 대규모 사업자, 규모가 큰 기업 등인데 오프라인 광고시장보다는 그 민감도가 덜하지만 경기변동 요인이 업황에 영향을 주고 있다. 특히 2005년은 리서치 자료들에 의하면 국내의 전체 광고시장이 약 5% 내외의 감소가 예상될 정도로 불황인 상황이며, 온라인 배너 광고 역시 그 영향으로 최근 약세를 보이고 있다.
반면 검색광고는 대다수의 소액 광고주가 고객층을 이루고 있다. 소액광고주의 풍부한 수요기반으로 매출의 안정성 제고에 기여하였고 따라서 이 부문은 기존 기업형 배너광고의 경기변동요인을 완충시키는 작용을 한다고 볼 수 있다.
CP C모델의 추가, 지역생활정보 강화 등으로 검색광고 시장은 성장성을 배가해 갈 전망이며, 이 시장과 대체관계에 있다고 볼 수 있고 온라인으로 활발히 전이되고 있는 오프라인상의 지역정보 광고, 전단지 광고 시장의 총 규모를 감안할 때 2006년에는 2,000억원 이상의 시장규모를 형성하리라 예상할 수 있다.
게임을 즐기는 수요층은 다양하고 게임의 유형에 따라 또, 각각의 게임을 즐기는 형태에 따라 다양한 분류가 가능하나 게임자체가 하나의 문화생활로 자리잡았고 다양한 소비층이 형성되어 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기에는 특별한 영향을 받는다고 볼 수 없다.
따라서, 게임의 경우 계절적 요인과 유행에 의한 영향이 경기변동 요인보다는 더 큰 영향을 미치게 되며 10대 층의 방학이나 연휴기간에는 수요가 많아지고 가을이나 봄철은 상대적으로 수요가 감소되는 경향을 보이고 있다.
전자상거래 역시 최근 급속한 성장세를 보이고 있는데 이는 B2C분야에서 그 속도가 두드러지고 있습니다. 최근의 경기침체에도 불구하고 전자상거래 규모의 증가는 컴퓨터, 가전/전기제품 등 규격화된 상품위주로 꾸준하고 안정적인 성장세를 보여주고 있으며, 성장산업의 낮은 경기민감도와 더불어 특히, B2C 전자상거래의 경우 불경기에는 소비자들이 할인판매 등으로 인해 가격 메리트가 있는 인터넷쇼핑몰을 통한 구매를 늘림으로 인해 경기변동의 영향이 그리 크지 않은 산업중의 하나라고 볼 수 있다.
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