인터넷 중독과 청소년
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소개글

인터넷 중독과 청소년에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서 론

2. 본 론
가. 청소년과 인터넷
1) 인터넷 사용 실태
2) 인터넷과 청소년의 생활
나. 인터넷 중독
1) 인터넷 중독의 개념
2) 인터넷 중독의 원인
3) 인터넷 중독의 진단
4) 인터넷 중독의 증상
5) 인터넷 중독의 종류
다. 인터넷 중독의 실태 및 대책
1) 인터넷 중독의 현황
2) 인터넷 중독의 문제점
3) 인터넷 중독의 예방을 위한 대안
4) 청소년 인터넷 중독에 대한 대책

3. 결 론

본문내용

마련 등을 추진할 계획이다. 또한 정부와 함께 민관 공동의 게임문화진흥협의회를 구성ㆍ운영하고, 게임 문화조성 우수사례를 발굴하는 한편, 게임문화 및 게임 역기능 정책연구나 실태조사에 나설 방침이다.
외국의 대책들
선진국의 경우에는 ‘자율 규제’를 원칙으로 정부가 이를 제도적으로 뒷받침하는 정책을 펴고 있다.
미국
민간기업 중심의 등급서비스를 제공, 나이대별로 게임 플레이어들이 자율적으로 선택할 수 있게 함으로써 선택권을 강화하는 동시에 외부 규제를 최소화하는 방향으로 추진하고 있다.
유럽연합
지난 2000년부터 '자율 규제'를 목적으로 한 ‘안전한 인터넷 액션 플랜(SIAP)’를 세워 등급을 선별할 수 있게 하고 있다.
일본
1996년 인터넷 내용 등급제를 통해 정부와 민간이 함께 나서, 게임 등 인터넷 관련 소프트웨어 내용을 규제할 수 있도록 하고 있다.
중국
10월부터 인터넷 온라인 게임 중독과 관련해 '안티 온라인게임 중독 시스템'이라는 이름 아래 플레이어들의 게임 플레이 시간 자체를 규제하는 특단의 조치를 내릴 방침이다. 이 시스템은 플레이어가 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)를 이용하면서 게임 이용시간이 하루 권장시간인 3시간을 넘게 되 면 얻게 되는 경험치가 적어지거나 무기류와 방어구 등 아이템 가치가 떨어지게 된다.
결 론
세계를 하나로 연결시켜주는 인터넷의 등장은 우리의 일상에 커다란 변화를 초래한다. 인터넷으로 이용 가능한 서비스가 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW), 온라인 게임, 전자우편(e-mail), 원격 컴퓨터 연결(telnet), 파일 전송(FTP), 유즈넷 뉴스(Usenet News), 인터넷 정보 검색(Gopher), 인터넷 대화와 토론(IRC), 전자 게시판(BBS) 등에서 부터, 동화상이나 음성 데이터 실시간 방송서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례로 개발가고 있다, 편리함과 신속함이라는 순기능적 측면을 가지고 있는 반면, 청소년 동성애 사이트. 자살사이트, 일진회라는 불량 서클의 전국 조직망 확보, 원조교제의 온상 등 청소년 비행의 도구가 되고, 온라인 게임 중독이라는 역기능적 측면이 부각되면서 사회문제로 떠오르고 있다.
인터넷 중독을 해결하기 위해 정보통신부 산하 한국문화정보진흥원에 ‘인터넷중독상담예방센터’가 있지만 홍보가 부족하고 상담사도 부족한 실정이다. 그렇기 때문에 정부는 예산집행을 통해 상담예방치료 기관의 증설과 상담사 지원을 강화해야 할 것이다. 또한, 상담사가 부족할 경우 전문적 서비스를 제공할 수 없기 때문에 상담사가 자질함양과 직업존중의식을 가질 수 있도록 제반 여건을 제공해야 할 것이다. 따라서, 아동청소년성인들이 건전하게 인터넷을 이용할 수 있는 제반 프로그램이나 인프라가 구축되어야 할 것이고, 가정학교사회정부와 연계해 문제들을 해결해 나가야 할 것이다.
그러나 상담과 치료만으로 게임 중독의 문제를 해결하기에는 역부족이다. 게임 자체의 중독성이 여전하고 이를 자율적으로 규제할 만한 법규 등이 마련돼 있지 않은 상태에서 사후 치료에만 매달리는 것은 실효성이 없다는 것이다. 한국컴퓨터생활연구소 어기준 소장은 "온라인게임은 기존 컴퓨터 와 상대하는 게임과는 달리 사람과 대결한다는 측면에서 사회적인 문제로 대두될 가능성이 크다"며 "적절한 선규제와 홍보를 통해 중독성 없는 건전한 게임 문화를 만들려는 노력이 필요하다"고 말했다.
한편, 우리나라의 인터넷 온라인게임의 괄목할 만한 성장 이면에는 IT기술 개발이라는 명목 아래 정부가 직접 나서서 게임 개발과 수출을 독려해온 정책이 버티고 있다. IT 기술의 총집합이라고 할 수 있는 게임을 성장성 높은 산업으로 인식하고 이를 발전시켜 온 결과다. 그러나 인터넷 온라인 게임의 부작용과 관련한 대책은 미미한 수준이다. 청소년보호법, 정보통신망이용 촉진 및 청소년보호 등에 관한 법률, 저작권법 등 10여 개가 넘는 인터넷 관련 법률은 제각각 규제 기준을 달리하고 있으며, 이를 관리하는 부서도 문화관광부, 정보통신부, 청소년보호위원회 등 여러 유관 부서로 나뉘어 있어 일관된 행정을 기대하기 힘든 실정이다. 따라서 인터넷 온라인게임 중독의 문제점을 해결하기 위해서는 법률에 의한 규제보다는 민간주도형 상설기구를 통해 게임 전반 정책을 관리감독하는 '자율규제' 방식을 도입해야 한다는 목소리가 높아짐에 따라 민간 주도의 자율적인 건전게임 육성방안이 마련되었다. 한국 게임 산업협회에서는 온라인게임 이용시간 통제 서비스, 불법 사행성 게임 근절을 위한 모니터, 패치(Patch)심의 등 자율심의시스템 시범운영, 자율규제시스템 구축을 위한 윤리강령 마련 등을 추진할 계획이지만 게임중독의 문제를 어느 정도 해결할 수 있을 지 그 실효성이 의문시 되고 있다.
올해 6월 22일(미국시간) 인터넷 포털사이트인 야후는 채팅 서비스를 폐쇄한 이후로 문제가 되는 채팅방은 지속적으로 파악하여 제거하여 오고 있다. 지난 10월 13일자 연합뉴스 자료에 의하면, <포털 사이트 야후가 성인과 미성년자간의 채팅을 금지할 예정이라고 AP가 12일(현지시각) 보도했다>고 한다. 이는 상업적인 이익보다는 청소년들을 보호하고 건전한 인터넷 사용공간을 확보하기 위한 포털사이트 스스로의 자구노력으로서 높이 평가받고 있다. 이런 노력들은 소비자들이 보다 안전하게 온라인 서비스를 이용할 수 있는 환경을 보장하는 것으로 보여진다. 우리나라에서도 청소년위원회에서 한국정보과학회에 의뢰하여 인터넷포털 및 채팅사이트의 「사이버 윤리수준평가 사업」을 지난해부터 실시하고 있는데 이는 인터넷 업계의 청소년 보호를 위한 자율정화를 유도하기 위함이다.
지금까지 인터넷의 중독이 가져다주는 심각성을 해소하고, 역기능적 측면을 예방하면서 이미 발생한 문제에 대해서는 보다 적극적인 개입을 통해 청소년이 바람직하고 성실한 사회인으로 성장할 수 있도록 도와 줄 수 있는 다양한 대책을 살펴보았다. 이러한 대책들이 실효를 거둘 수 있는 사회 환경을 마련하는 일은 청소년과 그들과 더불어 살아가는 사람들의 몫이라 여겨진다. 따라서, 지속적인 관심과 연구, 청소년 복지를 위한 재정적 지원이 뒤따라야 할 것으로 보인다.

키워드

인터넷,   중독,   청소년,   예방,   대책,   실태,   복지,   개념

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  • 등록일2006.09.02
  • 저작시기2006.8
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#362797
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