사행산업과 정부규제에
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소개글

사행산업과 정부규제에에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서

Ⅱ. 국내 사행 산업의 현황
1. 기존 5대 사행 산업의 연혁
2. 사행성 게임장 산업의 연혁
3. 6대 사행 산업의 규모

Ⅲ.사행 산업의 효과
1. 긍정적 효과 (단기적 효과)
2. 부정적 효과
3. 사행 산업이 소비에 미치는 영향
4. 바다이야기가 소비에 미친 영향

Ⅳ. 시사점 및 정책과제
1. 불법 사행 산업의 확산을 예방
2. 건전한 소비문화 확산과 소비여력을 확충

본문내용

도입이 가계의 기존 도박참가율에 영향을 주지 않았으며 도입 이후 총 도박성 지출도 증가
- 이는 새로운 형태의 복권이 도입되었을 때 가계는 비도박성 재화의 소비감소를 통해 새로운 도박에 사용할 재원을 마련한다는 사실을 뒷받침
4. 바다이야기가 소비에 미친 영향
1) 바다이야기의 사업구조를 통해 추계한 결과, 가계로부터 불법사행성 오락장에 투입된 초기 배팅금액은 3조 1,300억 원 수준이다.
- 가계로부터 불법사행성 오락장으로 투입된 현금(초기배팅금액)의 95%가 상품권의 형태로 고객에게 환급(1원 배팅시 0.95원 환급)
- 환전소는 약 10%의 할인된 금액으로 상품권을 현금으로 교환해 줌(0.8555원이 현금으로 환전 : 0.95원의 90%)
- 도박참가자가 환전한 현금을 100% 재배팅하고 원금과 환급금이 모두 소진될 때까지 무한히 게임을 할 경우 초기 배팅금액은 3조 1,300억 원
- 이 때 도박승수는 1/[1-승률*(1-상품권 할인율)*재도박률)]로 계산되고, 초기 배팅금액은 총매출액÷도박승수로 계산
- 총매출액을 21조 6000억원이라 가정할 때. 초기 배팅금액은 3조 1,300억원이며, 재도박율이 75%로 감소하면 7,500억원으로 증가
2) 불법 도박 사업의 민간소비에 대한 효과는 가계가 도박금액을 어떻게 조달하는가에 좌우된다.
- 가계가 3조 1,300억의 초기 배팅금액을 기존의 소비자금에서 조달했을 경우 불법 도박은 민간소비를 2조 7,200억 원만큼 감소시킴
- 이는 가계의 소비 감소분(3조 1,300억원)과 게임장 업자의 소득증가에 따른 소비증가분(4,104억)의 차액에 해당(2005년도 명목소비의 0.6% 수준)
- 이는 불법 도박이 민간소비를 대체하는 경우임
- 반면, 초기 배팅액(3조 1,300억)을 사용처가 정해지지 않은 가계 소득에서 조달할 경우 불법 도박으로 민간소비는 7,790억 원 감소
- 이는 2005년 중 민간소비의 0.2% 수준으로 가계의 초기배팅금액과 불법 게임장의 소득의 차액중 38%가 민간소비로 지출될 수 있었음을 의미
- 즉 불법 사행산업이 보이지 않는 세금을 통해 가계의 가처분 소득을 불법 게임장 업주에게 이전시킨 것과 동일한 효과 발생
- 현실적으로는 가계의 도박지출이 민간지출에 미치는 영향은 이러한 두 가지 효과가 복합적으로 작용하였을 것으로 보임
- 따라서 불법 도박사업에 의한 소비의 감소효과는 최소 7,790억에서 최대 2조 7,200억원으로 추정됨
Ⅳ. 시사점 및 정책과제
최근에 사회 이슈가 되고 있는 국내 사행 산업 문제는 정부와 개인 모두가 미래를 내다보지 못하고 단기적이고 물질적 이익에만 집착하는‘천민 자본주의(Pariah Capitalism)'의 대표적 사례이다.
정부는 국가 운영 철학, 중장기적 경제 발전 전략을 상실한 채, 재정 수입 확대라는 단기적 이익 확보만을 중요시하여 공인 사행 산업을 확대시켰다.
특히 사행 산업의 경제사회적 부작용, 부정부패의 가능성이 높다는 점이 충분히 예상됨에도 불구하고, 일개 부처와 국회 소관 위원회에만 감독 기능을 부여한 점은 국가 운용 시스템 전반에 문제점이 있는 것으로 판단된다.
정부는 원칙적으로 모든 사행 산업을 근절해야 하며, 사행 산업이 소멸되기 이전까지는 사행 산업에 대한 통합 감독 기구 설치, 사행 산업에 대한 투명성 및 공공성 제고, 사회 교육 프로그램 강화 등에 주력해야 할 것이다.
1. 불법 사행 산업의 확산을 예방
1) 경기가 어려운 가운데에서도 호황을 누린 불법 사행산업은 미래의 불확실성을 직면한 중산층 이하 계층의 좌절감과 호구지책의 복합적 영향
- 심원섭 외(2006)에 따르면, 블루칼라나 월소득 200만원 미만 계층이 도박에 노출될 수 있는 확률이 가장 높음
- 카지노, 경마, 건축, 경륜, 경정 이용객 중 블루칼라는 36.3%, 월소득 200만원 미만 계층이 32.0%로 나타남
- 불법도박은 궁극적으로 중산층 이하 계층의 소득 및 소비여력을 악화시킬 가능성이 크다.
- 즉, 실직 또는 소득감소→ 도박을 통한 일확천금의 꿈→ 파산, 가계의 경제력 및 생산성 악화 등 악순환 구조를 형성하는데 기여
2) 오락장의 허가부터 오락프로그램, 기기 및, 승률 조작 등 사후관리까지 총체적인 관리시스템이 필요
- 사행산업의 인허가 단계에서부터 사후 영업지도 등을 일관되게 관리할 수 있는 정부차원의 사행산업 전담 기관 필요
- 전담 기관의 독립성과 전문성을 강화하고, 정부-심의기관-민간의 삼각 감시체계 등을 구축하여 사행 산업의 불법화를 미연에 방지
- 불법 사행 산업의 수요자와 공급자에게 연대책임을 물을 수 있는 상시 감시체계를 구축
- 시간과 장소에 구애받지 않는 온라인(인터넷)도박에 대한 철저한 규제 및 처벌 필요
- 매출액 규모를 짐작하기 어려운 온라인 도박은 제2의‘바다이야기’문제가 될 가능성
2.건전한 소비문화 확산과 소비여력을 확충
1) 양질의 국내 문화, 관광, 레저 산업의 인프라를 확충하여 국민들이 건전한 여가 생활을 할 수 있도록 지원
- 골프장, 리조트, 테마파크 등이 결합된 ‘복합관광레저도시’건설을 차질없이 추진
- 이는 여행경비 등 해외 서비스 소비의 국내지출로의 전환을 유도하여 내수진작에도 기여
- 또한 다양한 여가시설의 제공을 통해 가계소비의 불법 사행산업으로의 이탈을 선제적으로 방지하는 효과
2) 특히 소비여력이 지속적으로 확대될 수 있도록 정책적 노력을 경주
- 현재 한국경제는 고용, 주거, 교육, 노후 등 4대 불안요인이 지속되어 소비 여력 및 심리가 부진
- 4대 불안 심리를 해소하기 위해서는 안정적 소득창출을 위한 일자리 확대가 중요
- 양질의 주택공급 확대와 주택가격 안정 등을 통해 주거불안을 해소하고, 사교육비 부담 및 준조세 부담을 경감시킬 필요
■ 참고자료
- http://www.kdi.re.kr (한국개발연구원)
- http://www.seri.org (삼성경제연구소)
- http://www.hri.co.kr (현대경제연구원)
- http://www.kctpi.re.kr (한국문화관광정책연구원)
- Financial Times 2006.8.31
- 문화일보, 2006.8.31
- 조선일보, 2006.8.29
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2006.12.13
  • 저작시기2006.12
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