목차
1. 온라인 게임시장 현황
2. 넥슨의 현황
3. 브랜드 이미지 통합
4. 넥슨수입구조
5. 상품 개발
6. 카트라이더의 성공
7. 넥슨의 다양한 컨텐츠
8. 넥슨의 부정적 이미지
9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책
10. 넥슨의 부정적 고객 서비스
11. 해외시장 마케팅
12. 넥슨 마케팅의 문제점
13. 마케팅 결론 및 제안
2. 넥슨의 현황
3. 브랜드 이미지 통합
4. 넥슨수입구조
5. 상품 개발
6. 카트라이더의 성공
7. 넥슨의 다양한 컨텐츠
8. 넥슨의 부정적 이미지
9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책
10. 넥슨의 부정적 고객 서비스
11. 해외시장 마케팅
12. 넥슨 마케팅의 문제점
13. 마케팅 결론 및 제안
본문내용
1. 온라인 게임시장 현황
90년대: 수천억
2000년 이후 : 매년 10% 성장
2005년 : 5조원 대에 이를 것으로 추산
2. 넥슨의 현황
14개의 게임을 배급하는 국내 최고의 게임회사
게임 제작 배급 관련에서 독보적 위치
2005년 게임 회사 중 최고 순이익(788억)
일본 증시 상장 예정중(5000억엔 예상)
넥슨 포털 순 방문자수 5위
해외 시장 개척
일본, 대만, 중국
캐릭터 사업에도 본격 진출
90년대: 수천억
2000년 이후 : 매년 10% 성장
2005년 : 5조원 대에 이를 것으로 추산
2. 넥슨의 현황
14개의 게임을 배급하는 국내 최고의 게임회사
게임 제작 배급 관련에서 독보적 위치
2005년 게임 회사 중 최고 순이익(788억)
일본 증시 상장 예정중(5000억엔 예상)
넥슨 포털 순 방문자수 5위
해외 시장 개척
일본, 대만, 중국
캐릭터 사업에도 본격 진출
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