목차
1) 문화콘텐츠 스토리텔링의 관점에서 성공적인 향유를 수행한 예를 들고,
2) 같은 관점에서 성공한 요인을 분석하라
- 게임 서사 층위를 통해 돌아본「마구마구」의 성공
1) 만화 <타짜> Ⅰ부와 영화 <타짜>의 스토리텔링을 비교 분석하고,
2) 각각의 성공 요인을 논하라.
- 만화 「타짜」의 스토리텔링
- 영화 「타짜」의 스토리텔링
- 만화 「타짜」의 성공 요인
- 영화 「타짜」의 성공 요인
2) 같은 관점에서 성공한 요인을 분석하라
- 게임 서사 층위를 통해 돌아본「마구마구」의 성공
1) 만화 <타짜> Ⅰ부와 영화 <타짜>의 스토리텔링을 비교 분석하고,
2) 각각의 성공 요인을 논하라.
- 만화 「타짜」의 스토리텔링
- 영화 「타짜」의 스토리텔링
- 만화 「타짜」의 성공 요인
- 영화 「타짜」의 성공 요인
본문내용
화 「타짜」의 성공 요인
영화 타짜는 우선 원작의 인기를 업고 제작된 영화로서 많은 사람의 기대심리를 샀다. 또한, 사람들이 ‘섯다’라는 도박을 몰라도 쉽게 향유할 수 있게끔 원작을 각색해 연출한 점이 그 성공 요인 중 하나다. 도박에 나오는 화투패의 종류는 몰라도 이것보다는 저것이 더 좋은 패겠지 유추해가며 볼 수 있게끔 영상으로 이끌어낸 것이다.
빠른 속도감으로 진행되는 것이 영화 「타짜」이다. 최 감독은 “MTV 세대는 아니지만 빠른 영화가 좋다. 보통 1200컷인 한국 영화와 달리 2600컷으로 찍었다”고 말했다. [분수대] 시간,『중앙일보』 2006. 11. 10.
긴장감 넘치는 연출로 관객의 시선을 끌어두고, 영화가 진행되는 시간 안에 담긴 긴 시간을 책장을 순식간에 넘기듯 훌쩍 드러내 보인다. 이것은 또한 만화에서는 다소 지루하게 전개되는 부분들을 축약해 보여주거나 과감하게 생략함으로써 더욱 극의 구조를 치밀하게 만든 것이기도 하다.
구조를 치밀하게 만든 점에서 한 번 더 언급할 만한 내용이 앞서 말했던, 평경장의 가르침으로 영화의 부분 부분을 구성했다는 점이다. 이것에 디지털 기술의 수용, CG 기술의 첨가로 보다 임팩트 있는 장면들을 연출해냈다. 영화라는 콘텐츠의 특성을 살려 원작의 내용에서 표현의 극대화를 이뤄내는 것이다. 화려하고 적합한 영상과 음악들이 어우러진 종합예술로서 재탄생한, 영화 「타짜」로서의 매력이 있다. 지면상에 드러누워 있던 캐릭터와 사건들이 실제 인물로 연기하는 배우들과 실사와 같이 전개되는 사건들로 재구성된 점은 원작을 향유했던 이들에게도 색다른 즐거움을 가질 수 있게 한 것이다.
또한, 영화로 재구성되기 위해 어쩌면 어쩔 수 없이 고칠 수밖에 없었을지 모르는 원작과는 다른 스토리텔링을 꼽을 수 있다. 이것은 어쩌면 원작에 충성도 높은 향유자들에게 반발감을 살 수 있을지 모른다는 위험성을 가지고 있으나, 이는 반대로 앞서 말한 정마담의 예와 같이 등장인물의 역할과 성격의 확대와 그것을 통한 또 다른 시선의 제공이라는 긍정적인 효과 또한 창출해낼 수 있었다. 물론 그만큼 원작과의 조화, 균형 유지에 심혈을 기울였음은 당연한 일일 것이다.
시대적 요인도 간과할 수 없는 부분일 것이다. 앞서 말했다시피, 성인에 다다른 사람들은 거의가 종류를 불문하고 ‘돈’내기를 하는 도박 게임의 경험이 있을 것이다. 그 경험의 기억이 당시 ‘바다이야기’ 사건을 통하여 강화된 시기에 맞춰 영화를 개봉하였기 때문에 더욱 더 큰 파급효과를 불러일으켰을 것이라 생각한다.
<참고문헌>
[단행본]
최혜실, 『문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』, 삼성경제연구소. 2006.
한혜원, 『디지털 게임 스토리텔링』, 살림. 2005.
Carolyn Handler Miller, 전승규 감수,『디지털 미디어 스토리텔링』,커뮤니케이션북스. 2006.
허영만, 김세영, 『타짜』1부 전권, 채널. 2000.
[잡지]
『게임조선』, 2007년 10월.
[신문]
『중앙일보』, 2006년 11월 10일자.
『한겨레』, 2006년 12월 7일자.
영화 타짜는 우선 원작의 인기를 업고 제작된 영화로서 많은 사람의 기대심리를 샀다. 또한, 사람들이 ‘섯다’라는 도박을 몰라도 쉽게 향유할 수 있게끔 원작을 각색해 연출한 점이 그 성공 요인 중 하나다. 도박에 나오는 화투패의 종류는 몰라도 이것보다는 저것이 더 좋은 패겠지 유추해가며 볼 수 있게끔 영상으로 이끌어낸 것이다.
빠른 속도감으로 진행되는 것이 영화 「타짜」이다. 최 감독은 “MTV 세대는 아니지만 빠른 영화가 좋다. 보통 1200컷인 한국 영화와 달리 2600컷으로 찍었다”고 말했다. [분수대] 시간,『중앙일보』 2006. 11. 10.
긴장감 넘치는 연출로 관객의 시선을 끌어두고, 영화가 진행되는 시간 안에 담긴 긴 시간을 책장을 순식간에 넘기듯 훌쩍 드러내 보인다. 이것은 또한 만화에서는 다소 지루하게 전개되는 부분들을 축약해 보여주거나 과감하게 생략함으로써 더욱 극의 구조를 치밀하게 만든 것이기도 하다.
구조를 치밀하게 만든 점에서 한 번 더 언급할 만한 내용이 앞서 말했던, 평경장의 가르침으로 영화의 부분 부분을 구성했다는 점이다. 이것에 디지털 기술의 수용, CG 기술의 첨가로 보다 임팩트 있는 장면들을 연출해냈다. 영화라는 콘텐츠의 특성을 살려 원작의 내용에서 표현의 극대화를 이뤄내는 것이다. 화려하고 적합한 영상과 음악들이 어우러진 종합예술로서 재탄생한, 영화 「타짜」로서의 매력이 있다. 지면상에 드러누워 있던 캐릭터와 사건들이 실제 인물로 연기하는 배우들과 실사와 같이 전개되는 사건들로 재구성된 점은 원작을 향유했던 이들에게도 색다른 즐거움을 가질 수 있게 한 것이다.
또한, 영화로 재구성되기 위해 어쩌면 어쩔 수 없이 고칠 수밖에 없었을지 모르는 원작과는 다른 스토리텔링을 꼽을 수 있다. 이것은 어쩌면 원작에 충성도 높은 향유자들에게 반발감을 살 수 있을지 모른다는 위험성을 가지고 있으나, 이는 반대로 앞서 말한 정마담의 예와 같이 등장인물의 역할과 성격의 확대와 그것을 통한 또 다른 시선의 제공이라는 긍정적인 효과 또한 창출해낼 수 있었다. 물론 그만큼 원작과의 조화, 균형 유지에 심혈을 기울였음은 당연한 일일 것이다.
시대적 요인도 간과할 수 없는 부분일 것이다. 앞서 말했다시피, 성인에 다다른 사람들은 거의가 종류를 불문하고 ‘돈’내기를 하는 도박 게임의 경험이 있을 것이다. 그 경험의 기억이 당시 ‘바다이야기’ 사건을 통하여 강화된 시기에 맞춰 영화를 개봉하였기 때문에 더욱 더 큰 파급효과를 불러일으켰을 것이라 생각한다.
<참고문헌>
[단행본]
최혜실, 『문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다』, 삼성경제연구소. 2006.
한혜원, 『디지털 게임 스토리텔링』, 살림. 2005.
Carolyn Handler Miller, 전승규 감수,『디지털 미디어 스토리텔링』,커뮤니케이션북스. 2006.
허영만, 김세영, 『타짜』1부 전권, 채널. 2000.
[잡지]
『게임조선』, 2007년 10월.
[신문]
『중앙일보』, 2006년 11월 10일자.
『한겨레』, 2006년 12월 7일자.
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