바다이야기<게임기, 성인오락실>
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목차

1. 바다이야기는 어떤 게임인가?

2. 바다이야기가 만들어지게 된 배경

3. 바다이야기의 문제점
1) 정치적문제
2) 사회적문제
3) 경제적문제

본문내용

분석했다. 또 사행성 게임 이용자의 대부분이 월소득 200만원 이하의 저소득계층인반면 게임장 업주들은 연간 소득이 2~4억원인 상위 20%계층으로 추정하였다. 즉 저소득층의 돈이 소비성향이 낮은 상류층으로 이전돼 민간 소비가 위축되어 그규모는 최대 2조 5천억원, 최소 1조 2천억원이라는 분석이 나온다. 소비 감소액 2조 5천억원은 연간 민간소비(약 400조원)의 0.6%에 달하는 규모이다.
▣ 바다이야기, 민간소비도 위축시켰다
- 바다이야기와 같은 사행성 게임장의 난립에 따른 이용자 피해가 최소 6조원에 이르고
지난해 민간소비도 1~2조원위축된 것으로 재경부가 분석했다. 정부가 사행성 게임장을
방치함으로써 소비 증가율을 떨어뜨림으로써 가뜩이나 어려운 우리 경제에 찬문을 끼얹었 다는 추정이 가능한 것이다. 또 사행성 게임장 이용자 가운데 저소득층이 많다는 점과
이들의 소비성향을 고려할 때 이 기간동안 1조5천억원~2조 6천억원의 소비 위축 효과가
발생한 것으로 추산되었다. 지난 한 해동안 민간 소비가 0.3~0.6%떨어진 것으로 정부가
사행성 게임장을 제대로 단속했더라면 5.8%였던 지난해 민간소비 증가율은 6%를 넘어섰
을 것이란 분석이 나온다.

키워드

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  • 페이지수4페이지
  • 등록일2007.12.21
  • 저작시기2007.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#443802
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