수학과 미술의 교감 및 흐름에 관한 고찰
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목차

1. 서 론

2. 고대 오리엔트의 수학과 미술

3. 그리스에서의 수학과 미술

4. 중세의 수학과 미술

5. 르네상스의 수학과 미술

6. 근대의 수학과 미술

7. 현대의 수학과 미술

8. 21세기의 수학과 미술

본문내용

는 쉬르리얼리즘(surrealism)이라는 초현실주의가 전개되었다.
브레진 도르레의 작품 <반듯한 곡선>에서는 직선들의 모임이 물결을 이루면서 곡선을 이룬다. 제목부터가 이율배반적이다. 현대 이전의 수학인 유클리드 기하학과 비유클리드 기하학에서는 반듯한 것은 직선이었지 곡선이 아니었다. 그러나 현대의 위상기하학에서는 직선이 곡선이고, 곡선이 직선이듯이 이 작품에서도 직선들의 집합이 곡선을 이룬다. 수학과 미술이 같은 시대정신을 반영하기 때문이다.
8. 21세기의 수학과 미술
시각 예술은 다른 장르의 사람들에게 세계를 인식하는 사유 체계에 변화가 일어나리라는 것을 경고한다. 미술 비평가 존 러셀은 "미술에는 우리가 이름짓지 못하고 여전히 설명되어지지 않은 투시력이 있다"고 주장한다. 소위 미술가들은 상징과 기술을 채용하여 도래하지 않은 과학시대 사고양식의 선구자가 되는 것이다. 표준적인 패러다임이 변화하는 시기가 오면 수학자와 미술가는 모두 지금까지의 진리에 대한 믿음을 포기하고 다른 것을 과감히 채택하고야 만다. 제 2차 세계대전을 치르면서 1943년 미국에서 최초의 컴퓨터 <애니악>이 만들어 진 후 컴퓨터는 우리생활과 아주 밀접하게 되었다. 컴퓨터의 발달로 수학과 미술에서 예외없이 새로운 패러다임이 등장한다. 즉, 프랙탈과 카오스 이론, 컴퓨터 그래픽과 비디오 아트 등의 출현인 것이다.
1980년대 초, 군사적인 목적을 위해 개발되었던 인터넷은 이제 정치·사회·교육·문화 그리고 예술 분야에까지 현대의 모든 분야에 커다란 영향력을 미치고 있다. 정보혁명을 추진하고 옹호하는 사람들은 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 인간은 앞으로 모든 일을 더 효과적으로 수월하게 수행할 수 있으며, 그에 따라 인간 삶의 수준은 더욱 향상될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 피에르 프랑크스텍(Pierre Francastel)은 그의 저서 <미술과 기술(art technique)>에서, 인간의 창조적 상상력과 과학적 기술과의 관계는 근본적으로 대립적인 것이기보다는 밀접한 연관성을 지닌 것이며, 두 영역의 발전과 변화에 필요한 추진력이야말로 이 두 요소의 상호 영향 관계에서 생긴다는 점에 대하여 논한 바 있다. 이런 시각에서 볼 때 현대 첨단 과학기술의 대표적 산물인 인터넷이, 인간의 창조 영역에 속하는 미술 분야에 적극 활용되고 있는 것은 매우 자연스러운 현상이다.
미술의 경험에 있어 인터넷을 활용하는 경우는 크게 두 가지로 구분해 볼 수 있다. 첫째, 미술가가 전자매체 및 인터넷과 같은 정보통신 구조 자체를 미술 창조를 위한 새로운 재료 또는 제작방법으로 활용하여 하나의 예술작품으로 구현시킨 결과물을 경험하는 것 둘째, 이미 제작되어 보존되어 왔던 기존의 미술작품에 관한 여러 가지 정보들을 인터넷을 통해 경험하는 일이다. 이 두 경험 모두 자연적 공간이 아니라 사이버 공간 안에 존재하며 현실적인 물성을 지니지 않은 가상현실(virtual reality) 또는 인공적 현실(artificial reality)을 접하는 것이라는 점에서 공통점을 지닌다. 하지만 첫 번째의 경험과 두 번째의 경험 사이에는 분명한 차이가 존재한다. 전자의 경우는 정보통신망이라는 비물질적 구조 자체를 하나의 수단으로 활용하여 창조된 미술작품을 경험하는 것으로서, 장 보드리야르(Jean Baudrillard)의 표현을 빌리면 어떤 대상물에 대한 지시작용도 재현도 모방도 아니며, 더욱 심화된 모형을 통해서 허구의 과실재(hyperreal)를 만들어내는 시뮬라시옹(simulation)을 경험하는 일이다. 즉 현실적인 원본을 필요로 하지 않는 이미지 그 자체가 바로 현실이 되어버린 세계, 대기도 없는 과도공간(hyperspace) 속에서 조합적 모델로부터 발산되어 나온 합성물인 과실재를 경험하게 되는 것이다. 이 경우는 마치 전통적인 미술작품이 경험될 때와 마찬가지로 관람자와 대상간에는 미술감상의 상황적 관계가 형성된다. 즉 관람자는 우선 미술관의 전시공간과 같은 의미를 지니게 된 컴퓨터 화면 위에서 전개되고 있는 이미지를 인식하게 되면서, 그것으로부터 오는 다양한 정보들을 수용하고 종합하게 되며, 이러한 새로운 자극의 의미를 이해하려는 몸짓으로 앞에 놓인 대상물의 독창적이고 상징적인 가치에 대한 자발적인고 본능적인 반응을 보이게 될 것이다. 이에 비해 후자의 경우는 일단 이미 제작된 미술작품이 반드시 존재해야만 가능한 경험으로, 원작과 흡사하게 재현된 가상의 이미지를 접하게 되는 경우이다. 이제 관람자는 허구의 모조 이미지를 대하게 된다. 화면 위의 이미지가 이미 제작된 원본 미술작품과 아무리 유사하다고 하더라도 그것을 경험하는 일은 근본적으로 실제의 경험을 결코 대체할 수 없는 영원한 모의경험에 불과하다.
미술 경험에 있어서 인터넷이 많은 사람으로 하여금 때와 장소에 구애받지 않고 미술작품에 경제적으로 쉽게 접근할 수 있게 한다는 점, 그리고 정보전달 시스템이 효과적으로 설치되어 있다면 미술작품에 관한 방대한 정보를 체계적으로 흡수할 수 있고, 컴퓨터의 기능을 통해 그 방대한 정보들을 신속하고 조직적으로 정리·보관할 수 있다는 점 등을 강조하고 있다. 결국 과거 전통사회에서는 예술이 특권층의 전유물로 간주되었던 점을 고려해 볼 때, 이제 정보 과학기술의 발전이야말로 미술 감상의 대중성을 더욱 확대시킬 수 있는 분배적 측면에서 예술의 민주화를 이룬 것이 아니냐는 긍정적인 평가를 하기에 이른다. 인터넷에 대한 이러한 긍정적인 사고는 1930년대에 발터 벤야민이 기존의 지배질서에 저항하기 위해 대중매체가 효과적으로 활용될 수 있다고 믿었던 것과 같은 맥락이라고 볼 수 있다.
멀티미디어의 시대는 과거 매스미디어의 시대에 비해서 발송자와 수신자간의 상호작용의 성격이 더 강화되었고, 피드백을 통해 열린 대화의 단계가 더욱 가능해졌다고 이야기된다.
인터넷을 통한 미술 경험은 모든 개인들로 하여금 언젠가 이루어질 실제의 미술 작품과의 만남을 꿈꾸면서 그것을 준비하기 위한 풍부한 예비적 지식을 쌓도록 하면서, 주체적이고 능동적으로 미술문화에 더 가까이 다가가도록 이끄는 보다 효율적인 교육수단으로 적극 활용될 수 있으리라고 믿어진다.
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  • 등록일2008.09.17
  • 저작시기2008.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#479553
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