목차
I. 모바일 시장의 최근 변화
1. 핵심 업체들의 시장 대응
2. 핵심 가치의 중심 이동
II. 사업 영역 및 가치 사슬의 변화
1. 휴대폰 제조업체
1). 디바이스 사업 영역의 확대
2). 가치 사슬 영역의 확대
3). 컨텐츠 서비스 중심의 신규 수익 창출
4). 소프트웨어 플랫폼의 사업 본격화
2. 이동 통신 사업자
3. 포털 및 MVNO
III. 모바일 서비스 소비의 새로운 원동력
Ⅳ. 맺음말
1. 핵심 업체들의 시장 대응
2. 핵심 가치의 중심 이동
II. 사업 영역 및 가치 사슬의 변화
1. 휴대폰 제조업체
1). 디바이스 사업 영역의 확대
2). 가치 사슬 영역의 확대
3). 컨텐츠 서비스 중심의 신규 수익 창출
4). 소프트웨어 플랫폼의 사업 본격화
2. 이동 통신 사업자
3. 포털 및 MVNO
III. 모바일 서비스 소비의 새로운 원동력
Ⅳ. 맺음말
본문내용
V 및 미디어 포털로의 진화를 준비하고 있다. 언제 어디서나 온라인 혹은 IPTV 서비스를 제공하려는 DCN은 소비자가 간단한 개인 정보 기반의 아이디로 로그인하도록 하여 개인 정보 기반의 맞춤형 광고 사업을 가능하게 하고 있다. 이러한 시도가 성공한다면 소비자는 저렴한 가격으로 서비스를 사용하게 할 수 있게 될 것이다. 아직 회원수가 2천만 명도 되지 않지만 이동 통신 사업자 버라이즌의 모바일 TV 서비스인 V-cast보다 서비스 질적인 측면에서 우위에 있다고 평가되고 있다. 기본적인 서비스는 이미 영국, 이태리, 홍콩을 비롯한 8개국에서 이동통신 사업자와 협력으로 시작되었고 북미를 중심으로 통합적인 미디어 서비스 플랫폼을 준비하고 있다. 모바일 컨텐츠 서비스의 부상 속에서 유무선 및 방송 통신 융합시장에 발 빠르게 대응하고 있는 상황이라고 할 수 있다. 국내에서도 SK 텔레콤에서 유사한 서비스를 CJ 케이블과 준비 중에 있다.
III. 모바일 서비스 소비의 새로운 원동력
컨텐츠 서비스가 아무리 매력적이라고 하더라도 이를 사용하는 비용이 부담된다면 사용하는 고객층이 제한될 수 밖에 없다. 인터넷이 짧은 시간에 급성장한 이유도 따지고 보면 의미 있는 정보를 거의 공짜로 무제한 즐길 수 있었기 때문에 가능한 것이었다. 모바일 컨텐츠의 질이 향상되고 휴대폰의 성능이 이를 구현할 수 있을 만큼 진화하였지만, 소비자들이 이를 부담 없이 사용할 수 있는 환경 조성이 필요하다.
실제로 일본의 DeNA의 Mobage 서비스는 모바일 광고를 통해 게임을 무료로 즐길 수 있게 하면서 급격히 성장하고 있다. 지난 2년의 짧은 기간 동안에 회원 수가 900만 명에 이르고 있다. 닌텐도 DS가 그랬듯이 어려운 게임보다는 간단하면서 재미있는 게임을 선택했고 더구나 무료로 제공하였다. 게다가, 게임의 노하우를 SNS(Social Networking Service) 사이트를 통하여 쉽게 공유토록 하면서 모바일 네티즌의 전폭적인 지지를 받게 되었다. 사업의 핵심은 쉽고 재미있는 게임을 무료로 즐기게 하는 비즈니스 모델 구성에 있다.
싱가포르의 SingTel도 SMS 무료 광고 서비스를 시범적으로 시도하고 있으며 이를 7개국 사업자로 확장할 계획이다. 구글의 CEO인 에릭 슈미츠도 2007년 ‘공짜 구글폰’ 계획을 발표하면서 모바일 광고를 기반으로 무료 단말기와 서비스를 동시에 즐길 수 있는 시대가 얼마 남지 않았음을 시사하였다.
아직은 규모도 작고 인지도도 낮지만 모바일 광고는 소비자로 하여금 부담 없이 혹은 저렴하게 모바일 컨텐츠 서비스에 접근하게 할 수 있는 기회를 제공할 것이다. Nokia World 2007에서 노키아가 주장한 것처럼 모바일 서비스 업체들이 소비자가 부담을 느끼지 않을 수준의 모바일 광고 서비스를 제공한다면 그 가능성은 크게 높아질 것이다.
Ⅳ. 맺음말
모바일 인터넷에 의해 컨텐츠 서비스가 휴대폰에서 본격적으로 사용된다면, 일반 소비자들의 생활 패턴은 크게 변화될 것이다. PC와 TV에서 즐기던 멀티미디어 서비스를 시간과 장소에 제약 없이 편리하게 사용하게 될 것이다. 이는 끊김이 없는 정보 생활(Seamless Mobile Life)을 소비자에게 제공하여 원하는 곳에서 원하는 시간에 원하는 서비스(디지털 정보 문화)를 즐길 수 있는 삶의 변화를 가져다 줄 것이다. 모바일 광고 등의 사용 환경의 변화로 소비자가 보다 저렴하고 쉽게 서비스에 접근하게 되는 것이다. 이와 같은 컨텐츠 서비스 중심의 휴대폰의 핵심 가치 변화는 우리 생활에 풍부한 디지털 라이프(삶)를 가져다 줄 것이다. 그러나, 휴대폰 시장에서 가치 중심의 변화가 있을 때마다 업체 순위의 지각 변동이 있었다. 아날로그에서 디지털로 변할 때 노키아가 모토롤라를 제쳤고 휴대폰 기능이 음성 통신에서 멀티미디어로 확장되며 LG와 삼성 등 한국 기업이 메이저 업체로 등극할 수 있었으며, 슬림을 표방한 디자인이 화두가 되며 다 쓰러져 가던 모토롤라가 LAZR 모델로 기사 회생할 수 있었다. 그런데, 이번에는 휴대폰 자체의 가치 사슬만이 아닌 컨텐츠 서비스가 새로운 핵심 가치로 떠오르고 있다. 이는 휴대폰 제조 업체만의 이슈가 아니라 이동 통신사, 포털, 컨텐츠 업체 등 관련 업체 모두에게 중요한 사업 패러다임의 변화이다. 그리고 지금까지 단순히 말로만 그쳤던 변화가 아니라 네트워크 인프라의 변화부터 이동 통신사까지 생존을 위한 실질적인 변화가 시작되고 있다. 이러한 변화에 얼마나 잘 대응할 수 있느냐는 다음 지각 변동에서 승자가 될 수 있는가와 직결된다.
최근 선마이크로시스템스의 소콧 맥널리 회장은 ‘앞으로 통신 사업자들이 포털이 되거나 포털이 통신 사업자가 되어야 한다. 둘 간의 구분이 어떻게 될지 명확하지 않지만 서로 수직 계열화시키는 움직임이 거세질 것’이라고 언급하였다. 컨텐츠 서비스의 실용화는 이동 통신사도 데이터 트랙픽을 소통시키는 네트워크 인프라만 제공해서는 더 이상 미래가 없음을 의미하는 것이다. 현재의 사업 모델과 역량만으로는 이동 통신사도 한계에 부딪힐 것이다. 다가오는 모바일 컨텐츠 서비스 시장 변화에 대한 이동 통신사들의 혁신적인 변화가 필요하다. 지난 하반기 정보통신진흥연구원의 ‘미국과의 기술 차이’ 관련 조사에 따르면 정보통신 주요 기술 중 S/W 솔루션이 2.8년으로 가장 열악하였다. 특히 휴대폰에 적용된 S/W 중 국산화 비율은 15%에 지나지 않는다. 대부분 아웃소싱해서 사용하기 때문에 그만큼 부가가치를 올리는 데는 한계가 있다. 컨텐츠 서비스를 차별화 시키기 위해서는 S/W 솔루션이 가장 기본적인 기술이다. 지금까지는 주어진 플랫폼에서 제품 몇 개를 잘 만들면 성공할 수 있었고 이를 얼마나 빨리 출시할 수 있는가가 중요하였다. 그러나, 앞으로 이것만으로는 한계가 있다. 예를 들어 현재 10% 정도의 오픈 OS 단말기 시장 비중이 40~50% 이상 되는 몇 년 후에는 똑 같은 OS 혹은 소프트웨어 플랫폼을 가지고 경쟁사와 차별화하기 쉽지 않을 것이다. 단말 제조업체이건 협력 업체(Third Party)이건 우리 기업들의 컨텐츠 서비스 관련된 소프트웨어 역량 확보가 시급하다.
III. 모바일 서비스 소비의 새로운 원동력
컨텐츠 서비스가 아무리 매력적이라고 하더라도 이를 사용하는 비용이 부담된다면 사용하는 고객층이 제한될 수 밖에 없다. 인터넷이 짧은 시간에 급성장한 이유도 따지고 보면 의미 있는 정보를 거의 공짜로 무제한 즐길 수 있었기 때문에 가능한 것이었다. 모바일 컨텐츠의 질이 향상되고 휴대폰의 성능이 이를 구현할 수 있을 만큼 진화하였지만, 소비자들이 이를 부담 없이 사용할 수 있는 환경 조성이 필요하다.
실제로 일본의 DeNA의 Mobage 서비스는 모바일 광고를 통해 게임을 무료로 즐길 수 있게 하면서 급격히 성장하고 있다. 지난 2년의 짧은 기간 동안에 회원 수가 900만 명에 이르고 있다. 닌텐도 DS가 그랬듯이 어려운 게임보다는 간단하면서 재미있는 게임을 선택했고 더구나 무료로 제공하였다. 게다가, 게임의 노하우를 SNS(Social Networking Service) 사이트를 통하여 쉽게 공유토록 하면서 모바일 네티즌의 전폭적인 지지를 받게 되었다. 사업의 핵심은 쉽고 재미있는 게임을 무료로 즐기게 하는 비즈니스 모델 구성에 있다.
싱가포르의 SingTel도 SMS 무료 광고 서비스를 시범적으로 시도하고 있으며 이를 7개국 사업자로 확장할 계획이다. 구글의 CEO인 에릭 슈미츠도 2007년 ‘공짜 구글폰’ 계획을 발표하면서 모바일 광고를 기반으로 무료 단말기와 서비스를 동시에 즐길 수 있는 시대가 얼마 남지 않았음을 시사하였다.
아직은 규모도 작고 인지도도 낮지만 모바일 광고는 소비자로 하여금 부담 없이 혹은 저렴하게 모바일 컨텐츠 서비스에 접근하게 할 수 있는 기회를 제공할 것이다. Nokia World 2007에서 노키아가 주장한 것처럼 모바일 서비스 업체들이 소비자가 부담을 느끼지 않을 수준의 모바일 광고 서비스를 제공한다면 그 가능성은 크게 높아질 것이다.
Ⅳ. 맺음말
모바일 인터넷에 의해 컨텐츠 서비스가 휴대폰에서 본격적으로 사용된다면, 일반 소비자들의 생활 패턴은 크게 변화될 것이다. PC와 TV에서 즐기던 멀티미디어 서비스를 시간과 장소에 제약 없이 편리하게 사용하게 될 것이다. 이는 끊김이 없는 정보 생활(Seamless Mobile Life)을 소비자에게 제공하여 원하는 곳에서 원하는 시간에 원하는 서비스(디지털 정보 문화)를 즐길 수 있는 삶의 변화를 가져다 줄 것이다. 모바일 광고 등의 사용 환경의 변화로 소비자가 보다 저렴하고 쉽게 서비스에 접근하게 되는 것이다. 이와 같은 컨텐츠 서비스 중심의 휴대폰의 핵심 가치 변화는 우리 생활에 풍부한 디지털 라이프(삶)를 가져다 줄 것이다. 그러나, 휴대폰 시장에서 가치 중심의 변화가 있을 때마다 업체 순위의 지각 변동이 있었다. 아날로그에서 디지털로 변할 때 노키아가 모토롤라를 제쳤고 휴대폰 기능이 음성 통신에서 멀티미디어로 확장되며 LG와 삼성 등 한국 기업이 메이저 업체로 등극할 수 있었으며, 슬림을 표방한 디자인이 화두가 되며 다 쓰러져 가던 모토롤라가 LAZR 모델로 기사 회생할 수 있었다. 그런데, 이번에는 휴대폰 자체의 가치 사슬만이 아닌 컨텐츠 서비스가 새로운 핵심 가치로 떠오르고 있다. 이는 휴대폰 제조 업체만의 이슈가 아니라 이동 통신사, 포털, 컨텐츠 업체 등 관련 업체 모두에게 중요한 사업 패러다임의 변화이다. 그리고 지금까지 단순히 말로만 그쳤던 변화가 아니라 네트워크 인프라의 변화부터 이동 통신사까지 생존을 위한 실질적인 변화가 시작되고 있다. 이러한 변화에 얼마나 잘 대응할 수 있느냐는 다음 지각 변동에서 승자가 될 수 있는가와 직결된다.
최근 선마이크로시스템스의 소콧 맥널리 회장은 ‘앞으로 통신 사업자들이 포털이 되거나 포털이 통신 사업자가 되어야 한다. 둘 간의 구분이 어떻게 될지 명확하지 않지만 서로 수직 계열화시키는 움직임이 거세질 것’이라고 언급하였다. 컨텐츠 서비스의 실용화는 이동 통신사도 데이터 트랙픽을 소통시키는 네트워크 인프라만 제공해서는 더 이상 미래가 없음을 의미하는 것이다. 현재의 사업 모델과 역량만으로는 이동 통신사도 한계에 부딪힐 것이다. 다가오는 모바일 컨텐츠 서비스 시장 변화에 대한 이동 통신사들의 혁신적인 변화가 필요하다. 지난 하반기 정보통신진흥연구원의 ‘미국과의 기술 차이’ 관련 조사에 따르면 정보통신 주요 기술 중 S/W 솔루션이 2.8년으로 가장 열악하였다. 특히 휴대폰에 적용된 S/W 중 국산화 비율은 15%에 지나지 않는다. 대부분 아웃소싱해서 사용하기 때문에 그만큼 부가가치를 올리는 데는 한계가 있다. 컨텐츠 서비스를 차별화 시키기 위해서는 S/W 솔루션이 가장 기본적인 기술이다. 지금까지는 주어진 플랫폼에서 제품 몇 개를 잘 만들면 성공할 수 있었고 이를 얼마나 빨리 출시할 수 있는가가 중요하였다. 그러나, 앞으로 이것만으로는 한계가 있다. 예를 들어 현재 10% 정도의 오픈 OS 단말기 시장 비중이 40~50% 이상 되는 몇 년 후에는 똑 같은 OS 혹은 소프트웨어 플랫폼을 가지고 경쟁사와 차별화하기 쉽지 않을 것이다. 단말 제조업체이건 협력 업체(Third Party)이건 우리 기업들의 컨텐츠 서비스 관련된 소프트웨어 역량 확보가 시급하다.
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