[교육공학A+] 중학교 1학년 사회 (개념학습모형 & 협동학습모형 & 게임모형)- '경제생활의 이해' 단원 교수-학습 과정안
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소개글

[교육공학A+] 중학교 1학년 사회 (개념학습모형 & 협동학습모형 & 게임모형)- '경제생활의 이해' 단원 교수-학습 과정안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

- 목 차 -


Ⅰ. 교육신념


Ⅱ. 학습상황


Ⅲ. 교수-학습 과정안
ⅰ. 단원명
ⅱ. 학습목적
ⅲ. 단원의 학습목표
ⅳ. 각 차시별 학습계획
ⅴ. 학습대상
ⅵ. 지도 상의 유의점
ⅶ. 교수-학습 자료
ⅷ. 평가
ⅸ. 본시 교수-학습 지도안

본문내용

고 게임 모형을 진행한다. 학생들은 경제 학습에 대해 막연한 어려움을 가지고 있는 경우가 많다. 게임 모형은 학생들이 이러한 사고에서 벗어나 경제에 대해 흥미로운 시선으로 접근할 수 있는 기회를 제공 한다. 학생들은 게임 모형을 통해 흥미롭게 내용을 다시 한 번 습득하는 과정을 통해 학습 목표를 완전히 이해할 수 있게 된다. 실제 학생에게 모의로 진행해본 결과 위와 같은 교육적 효과가 있다고 판단하였다. 본시 학습에서 실시할 게임 모형의 구체적인 내용은 다음과 같다.
[조 구성]
학생은 4명씩을 한조로 하고 한 조당 네 종류의 카드(합리적 선택 카드 / 비합리적 선택 카드 / 지령 카드 / 개념 카드 - 겉으로 보기에 차이가 나지 않고 섞여있음)를 제공한다.
[게임 준비물]
합리적 선택 카드 (+10점) : 광고비 1억 / 알바생 5명 / 닭 200마리
비합리적 선택 카드 (-3점) : 광고비 7척 / 알바생 1명, 알바생 7명/ 닭 100마리, 닭 500마리
(합리적 선택 카드와 비합리적 선택 카드에는 각각 합리적 비합리적이라고 쓰여있지
않다. 학생들이 카드를 보고 스스로 판단하여야 한다.)
개념 카드 (각각 +5점, -5점) : 비용 / 편익
지령 카드 : 꽝 다음 기회에 / 옆 사람 카드 무작위로 한 장 뽑기
[게임 구성 및 진행방법]
1. 조원들은 주어진 전제를 보고 광고비, 알바생 숫자, 닭 확보량을 어떻게 정해야 치킨집을 운영하는데 합리적 선택이 될 수 있는지 논의한다. 예를들어 예산이 10억인데 광고비에 10억을 소비한다면 합리적인 소비가 될 수 없다. 마찬가지로 한 시간당 40마리를 배달할 수 있고 알바생 한명이 4마리를 배달한다고 하면 합리적인 선택을 위해 알바생은 10명을 고용해야 한다. 그 미만 혹은 초과로 고용한다면 합리적 선택이 될 수 없다. 이런 방식으로 합리적 선택이 될 수 있는 조건에 대해 조원 개인적으로 생각해 본 후 본격적으로 게임을 시작한다.
2. 학생들은 각각 카드 4장씩을 가지고 나머지 카드는 중앙에 글씨가 보이지 않도록 뒤집어서 배치해 놓는다. 조원은 중앙에 있는 카드 중 하나를 가져온 후 자기 카드 중에 제일 비합리적인 카드를 버린다.
3. 게임 결과 가장 합리적인 카드를 많이 가지고 있는 조원이 우승하게 된다.
* 개념 카드는 편익 카드일 경우 예상하지 못한 이벤트가 제공되는 것이므로 취해야 하는 카드로, 비용 카드일 경우 예상하지 못한 비용을 지출하게 만들기 때문에 버려야 하는 카드이다.
* 지령 카드는 게임의 재미를 위해 만들어진 것으로 직접적으로 합리적, 비합리적 선택과는 관계가 없다.
* 교사가 제시한 요소 이외의 기타 다른 요소들에 대해서는 전부 고려하지 않고 또한 예외 상황도 없는 것으로 가정한다.
2. 진행상의 유의점
비용, 편익, 합리적 선택에 대한 개념 이해 및 습득을 확실히 할 수 있도록 지도한다.
조별 모둠 학습에 각 구성원이 적극적인 참여를 보일 수 있도록 지도한다.
보조 교사가 투입되어 개념을 완벽하게 이해하지 못한 학생들의 게임 진행을 돕는다.
7. 교수-학습자료
자료명
내용
기대되는 효과
동영상
자료
‘ YES or NO 인생극장 특집 ’
MBC 예능 프로그램 무한도전 149회 예고편
-흥미 유발
-학습효과 증대
교수자용
PPT
전반적인 본시 학습 내용
-학습 내용 습득
-원활한 수업 진행
학생용
hand-out 자료
교과서 외에 학습 내용을 정리한 프린터물
-학습 내용 습득
탐구활동
멀티미디어
프로그램
학습 내용을 일상생활 사례에 적용
(학생 2명당 1대의 노트북을 배부, 설치된 멀티미디어 프로그램을 이용하여 학습)
-흥미, 관심유발
-학습효과 증대
-분석적 사고력
-문제해결능력
-현실적용
-자기주도적 학습
-협동능력
게임활동
카드
본시 학습한 내용을 종합적으로 적용시키는 카드 게임 활동
(합리적 선택 카드, 비합리적 선택 카드, 개념 카드, 지 령 카드로 구성)
-흥미 유발
-개념의 적용
평가문제지
본시 학습을 마무리하고, 학생들의 개념 이해도, 적용 능력을 평가할 문제지
-개념 확인 학습
-분석적 사고력
8. 평가
1. 평가 계획
태도, 발표, 필기 등 수업 시간 내의 성실성을 교사가 누적적으로 평가한다.
단원 특성상 수업 진행 내내 자동적으로 평가가 진행될 수 있다. 교수자의 PPT에서 한 개념을 학습한 뒤에는 형성평가를 풀게 된다. 또한 멀티미디어 자료로 탐구활동을 진행할 때에도, 학습자가 수업시간에 배운 내용을 활용, 계산하여 선택을 하도록 구성되어 있기 때문에 이것도 개념 습득 여부 측면에서 하나의 평가가 될 수 있다. 이는 게임 활동을 할 때에도 마찬가지이다.
게임 활동이 끝난 후, 수업의 마무리 과정에서 5문제 가량의 지필 평가가 개인별로 실시될 것이다. 다양한 문제의 유형을 출제하여 학생들이 개별적으로 개념을 잘 습득했는지 여부를 평가할 것이다.
2. 평가 기준
자원의 희소성, 기회비용, 비용과 편익의 개념을 이용하여 합리적 선택의 조건을 설명 할 수 있는가.
일상생활에서 합리적 선택의 조건을 적용하여 의사결정을 할 수 있는가.
경제 문제에 대해 편익과 비용을 고려하여 합리적으로 선택하는 태도를 가지는가.
사회과 본시 (3 / 6)차시 수업안
지도일시 장소
및 지도 대상
일시 : 2011년 12월 7일 수요일 2교시
장소 : 1학년 1반 교실
대상 : 1학년 1반 학생 28명
특별활동 수업 60분



대단원 : Ⅵ. 경제 생활의 이해
중단원 : 2. 경제 문제의 합리적 선택과 그 요소들
소단원 : 1. 경제 문제의 합리적 선택
학습목표
① 합리적 선택을 위해 비용과 편익을 고려해야 함을 인식한다.
② 일상생활에서 합리적 선택의 조건을 적용하여 의사결정을 할 수 있다.
③ 경제문제에 대해 편익과 비용을 고려하여 합리적으로 선택하는 태도를 기른다.
학습 자료
교사
교과서, hand-out 자료, 학습지도안, 노트북(15대), PPT자료, 교구, 평가지
학생
교과서, 학생용 hand-out 자료, 필기도구
단계
지도내용
시간
(분)
교수-학습 활동
수업 형태
수업 매체
지도상의 유의점
교사
학생
도입
전개
정리
9. 본시 교수-학습 지도안
  • 가격1,600
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2013.09.30
  • 저작시기2013.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#5238739
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