목차
1. 스마트폰
2. 정의
3. 시장성
4. 단점
5. 장점 및 해결방안
6. 사례
7. 고찰
2. 정의
3. 시장성
4. 단점
5. 장점 및 해결방안
6. 사례
7. 고찰
본문내용
사례 1
네이버의 어플인 ‘play edu pops\'이다
간단히 소개하자면 팝송을 들으면서 교육도 하고 게임도하는 에듀테인먼트의 목적을 아주 잘 살린 어플리케이션이라고 할 수 있겠다.
[그림]
그림에서 볼수 있듯이 여러개의 팝송들이 있고 청취력 강화 게임 가사로 영작연습등 여러 가지 컨텐츠로 학습할 수 있다.
또한 랭크 시스템이나 정답의 틀린 개수를 알려줌으로 인해 성취감을 얻을 수 있는 오락적 특징또한 가지고 있다.
- 사례2
듀오링고는 2011년 말 서비스를 시작한 무료 외국어 학습 서비스. 영어, 스페인어, 프랑스어 등 6개 국어를 공부할 수 있다. 북미지역을 중심으로 2500만명의 이용자를 확보했다. 애플은 듀오링고를 2013년 올해의 아이폰 앱으로 꼽기도 했다. 벤처 투자사 클레이너퍼킨스는 지난 2월 2000만달러를 투자할 정도로 관심이 많다. 루이스는 “단 34시간만 투자하면 대학교에서 한학기 과목을 듣는 이상의 효과를 낸다는 분석도 나왔다”고 설명했다.
진행방식은
주제별로 스테이지 방식으로 구성이 되어 있으며 매 스테이지를 클리어할시 경험치와 어플상의 화폐인 링곳이라는 보석을 준다. 그걸로 진행시 필요한 하트를 구입할 수도 있으며 자신의 옷도 살 수 있다. 이 사진은 본인이 캡쳐한건데 저 비싼 옷들을 사기위해 현재 링곳을 모으는 중이다. 직접해보니 흥미를 유발하는 요소들이 많다.
위의 두 개의 예시처럼 에듀테이먼트는 공상과학 영화처럼 학계의 관심을 받을 만큼 크고 심오하게 발전 할 수도 있고 팝송 어플처럼 간단하고 쉽게 재밌는 학습을 할 수도 있듯이 다양한 방향으로 발전 할 수 있다.
기업의 입장에서 인기어플리케이션은 무료로 배포하며 사용자가 프로그램을 이용할 때 기업의 광고를 노출시켜 광고수익을 얻는다. 또한 좋은 자료를 무료로 배포한다면 기업이미지가 굉장히 좋아진다. 즉 판매자와 구매자가 Win-Win 하는 것이다,
- 이용이 편리하고 쉽다
- 불필요한 인증 가입절차가 없다.
- 무료콘텐츠거나 저렴한 가격. 따로 추가비용이 없음.
- 판매량 확인가능 이용후기를 접함으로써 지각된 위험이 적다.
- 따로 홍보할 필요가 없다.
- 기업 이미지가 좋아진다.
- 판매자와 구매자간의 상호간의 이익을 추구 한다.
7. 고찰
Edutainment는 외국도 그렇지만 대한민국에 가장 잘 어울리는 문화콘텐츠가 될 것이다. 부모들의 뜨거운 교육열과 학생들의 원하지 않는 공부 하지만 해야만하는, 또한
사교육비의 부담 등 여러 가지 측면으로 대한민국에서 오랫동안 이슈화 되어온 문제들을 해결 할 길이 한가지 더 생긴다는 의미이다. ‘재미있게 공부하자!!‘라는 인식을 심는 것이다.
재밌게 공부하는 것, 이 얼마나 방법을 찾기도 힘든 문제인가? 방법을 찾더라도 사람마다 적용방식이 다다르기 때문에 시도조차 못할 수 있다. 하지만 오락성을 위주로 접근하는 에듀테인먼트는 남녀노소 누구나 걱정이나 부담 없이 접근 해볼 수 있다.
과거의 수동적이며 지루한 교육보다 흥미를 유발하면서 시간과장소의 구제를 받지 않고 자발적으로 참여 할 수 있으므로 사교육보다 에듀테인먼트 어플이 더욱 상용화 되어야 한다고 생각한다.
나에게 주는 의미도 크다. 나또한 공부를 좋아하지 않는다. 하지만 재밌게 공부하자는 타이틀이 내 눈길을 확 사로잡았다. 듀오링고라는 어플을 하면서 알려지지 않는 이 주제를 낑낑대며 과제수행을 해보았다. 알고싶었기 때문이다. 말도 안되는 부분도 있고 억지성도 보이지만 가능성은 충분히 있다. 스마트폰시장이 커지면서 확실히 교육용 어플리케이션 또한 증가했다. 그러므로 지금 에듀테인먼트는 현재진행형이다. 앞으로 “너 빨리 공부해!!”에서 “너 또 공부하니??” 이런 날이 올 것이다.
네이버의 어플인 ‘play edu pops\'이다
간단히 소개하자면 팝송을 들으면서 교육도 하고 게임도하는 에듀테인먼트의 목적을 아주 잘 살린 어플리케이션이라고 할 수 있겠다.
[그림]
그림에서 볼수 있듯이 여러개의 팝송들이 있고 청취력 강화 게임 가사로 영작연습등 여러 가지 컨텐츠로 학습할 수 있다.
또한 랭크 시스템이나 정답의 틀린 개수를 알려줌으로 인해 성취감을 얻을 수 있는 오락적 특징또한 가지고 있다.
- 사례2
듀오링고는 2011년 말 서비스를 시작한 무료 외국어 학습 서비스. 영어, 스페인어, 프랑스어 등 6개 국어를 공부할 수 있다. 북미지역을 중심으로 2500만명의 이용자를 확보했다. 애플은 듀오링고를 2013년 올해의 아이폰 앱으로 꼽기도 했다. 벤처 투자사 클레이너퍼킨스는 지난 2월 2000만달러를 투자할 정도로 관심이 많다. 루이스는 “단 34시간만 투자하면 대학교에서 한학기 과목을 듣는 이상의 효과를 낸다는 분석도 나왔다”고 설명했다.
진행방식은
주제별로 스테이지 방식으로 구성이 되어 있으며 매 스테이지를 클리어할시 경험치와 어플상의 화폐인 링곳이라는 보석을 준다. 그걸로 진행시 필요한 하트를 구입할 수도 있으며 자신의 옷도 살 수 있다. 이 사진은 본인이 캡쳐한건데 저 비싼 옷들을 사기위해 현재 링곳을 모으는 중이다. 직접해보니 흥미를 유발하는 요소들이 많다.
위의 두 개의 예시처럼 에듀테이먼트는 공상과학 영화처럼 학계의 관심을 받을 만큼 크고 심오하게 발전 할 수도 있고 팝송 어플처럼 간단하고 쉽게 재밌는 학습을 할 수도 있듯이 다양한 방향으로 발전 할 수 있다.
기업의 입장에서 인기어플리케이션은 무료로 배포하며 사용자가 프로그램을 이용할 때 기업의 광고를 노출시켜 광고수익을 얻는다. 또한 좋은 자료를 무료로 배포한다면 기업이미지가 굉장히 좋아진다. 즉 판매자와 구매자가 Win-Win 하는 것이다,
- 이용이 편리하고 쉽다
- 불필요한 인증 가입절차가 없다.
- 무료콘텐츠거나 저렴한 가격. 따로 추가비용이 없음.
- 판매량 확인가능 이용후기를 접함으로써 지각된 위험이 적다.
- 따로 홍보할 필요가 없다.
- 기업 이미지가 좋아진다.
- 판매자와 구매자간의 상호간의 이익을 추구 한다.
7. 고찰
Edutainment는 외국도 그렇지만 대한민국에 가장 잘 어울리는 문화콘텐츠가 될 것이다. 부모들의 뜨거운 교육열과 학생들의 원하지 않는 공부 하지만 해야만하는, 또한
사교육비의 부담 등 여러 가지 측면으로 대한민국에서 오랫동안 이슈화 되어온 문제들을 해결 할 길이 한가지 더 생긴다는 의미이다. ‘재미있게 공부하자!!‘라는 인식을 심는 것이다.
재밌게 공부하는 것, 이 얼마나 방법을 찾기도 힘든 문제인가? 방법을 찾더라도 사람마다 적용방식이 다다르기 때문에 시도조차 못할 수 있다. 하지만 오락성을 위주로 접근하는 에듀테인먼트는 남녀노소 누구나 걱정이나 부담 없이 접근 해볼 수 있다.
과거의 수동적이며 지루한 교육보다 흥미를 유발하면서 시간과장소의 구제를 받지 않고 자발적으로 참여 할 수 있으므로 사교육보다 에듀테인먼트 어플이 더욱 상용화 되어야 한다고 생각한다.
나에게 주는 의미도 크다. 나또한 공부를 좋아하지 않는다. 하지만 재밌게 공부하자는 타이틀이 내 눈길을 확 사로잡았다. 듀오링고라는 어플을 하면서 알려지지 않는 이 주제를 낑낑대며 과제수행을 해보았다. 알고싶었기 때문이다. 말도 안되는 부분도 있고 억지성도 보이지만 가능성은 충분히 있다. 스마트폰시장이 커지면서 확실히 교육용 어플리케이션 또한 증가했다. 그러므로 지금 에듀테인먼트는 현재진행형이다. 앞으로 “너 빨리 공부해!!”에서 “너 또 공부하니??” 이런 날이 올 것이다.
소개글