목차
1-1 Company Information & Future History
1-2 Organization
1-3 Member
1-4 Future Company Vision
2-1 게임업계 동향 분석
2-2 모바일게임 업계 동향 분석
2-3 게임 사용자 분석
2-4 온라인 교육 업계 분석
2-5 국내 Edutainment 기업 현황
3-2 Edutainment 구성과 역할
3-3 Edutainment 산업의 성장 배경
4-1 비즈니스 선정 배경
4-2 비즈니스 성공 포인트
4-3 비즈니스 운영 방법론
4-4 비즈니스 Time Schedule
4-6 Interface별 모델- Mobile
4-7 Interface별 모델– Tablet PC
4-8 Interface별 모델 – On Line Game
1-2 Organization
1-3 Member
1-4 Future Company Vision
2-1 게임업계 동향 분석
2-2 모바일게임 업계 동향 분석
2-3 게임 사용자 분석
2-4 온라인 교육 업계 분석
2-5 국내 Edutainment 기업 현황
3-2 Edutainment 구성과 역할
3-3 Edutainment 산업의 성장 배경
4-1 비즈니스 선정 배경
4-2 비즈니스 성공 포인트
4-3 비즈니스 운영 방법론
4-4 비즈니스 Time Schedule
4-6 Interface별 모델- Mobile
4-7 Interface별 모델– Tablet PC
4-8 Interface별 모델 – On Line Game
본문내용
온라인 교육 업계 분석
온라인 교육 사업의 재편
교육 포털 사이트의 사업 전환
모든 교육 사업의 온라인 화 -> 기업 사이버 연수 전환
낮은 수익성 사업분야 -> 수익 경제성 분야로 전환
전문회사 보다 낮은 질의 Contents -> 경쟁력 있는 Contents 수급
대표기업 : 배움닷컴, 아이빌 소프트
온•오프라인의 융합 가속화
교육 방식의 상호 보조적 역할 확인
전문 초,중,고의 명문학원들의 On-Line사업 진출 가속화
대표기업 : 종로학원, 대성학원, 정진학원, 대교, 웅진, 재능 etc.,
보유 회원수와 Brand Power를 기반으로 한 On-Line기반 회사의
Off-Line 진출 모색
대표기업 : 삼성멀티캠퍼스, 배움닷컴 영재교육원 etc.,
온라인 교육 사업의 재편
교육 포털 사이트의 사업 전환
모든 교육 사업의 온라인 화 -> 기업 사이버 연수 전환
낮은 수익성 사업분야 -> 수익 경제성 분야로 전환
전문회사 보다 낮은 질의 Contents -> 경쟁력 있는 Contents 수급
대표기업 : 배움닷컴, 아이빌 소프트
온•오프라인의 융합 가속화
교육 방식의 상호 보조적 역할 확인
전문 초,중,고의 명문학원들의 On-Line사업 진출 가속화
대표기업 : 종로학원, 대성학원, 정진학원, 대교, 웅진, 재능 etc.,
보유 회원수와 Brand Power를 기반으로 한 On-Line기반 회사의
Off-Line 진출 모색
대표기업 : 삼성멀티캠퍼스, 배움닷컴 영재교육원 etc.,
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