목차
Ⅰ. 문제의 제기
Ⅱ. 게임중독과 폭력성·사기성
Ⅲ. 음란물 중독과 음란성·성적 몰가치성
Ⅳ. 채팅중독과 유인성·공격성
Ⅱ. 게임중독과 폭력성·사기성
Ⅲ. 음란물 중독과 음란성·성적 몰가치성
Ⅳ. 채팅중독과 유인성·공격성
본문내용
(18·재수생)군은 고2 중반까지만 해도 줄곧 전국석차 1000등 안에 들 만큼 공부를 잘했다. 그러나 온라인게임에 미치면서 성적이 급전직하로 떨어졌다. 이색적인 것은 ‘카트라이더’와 같이 비교적 중독성이 약한 게임인데도 깊숙이 빠져 버렸다는 것이다. 결국 대학입시에서 낙방하고 올해 재수의 길을 택했지만 게임에 대한 충동을 억누르지 못해 병원을 찾았다.
의료진은 박군은 완치 가능성이 높다고 봤다. 서울대 입학에 대한 의지가 강했던 박군은 자기 미래에 게임이 큰 장애물이 된다는 것을 확실히 인식하고 있었다. 하지만 박군은 병원에 제 때 오지 않다가 결국 발길을 끊었다.
의료진은 “박군이 문제 인식을 하고 있다고 겉으로는 이야기했지만 자기 합리화에 치중해 스스로 동기 부여를 하지 못했다.”고 분석했다. 즉 상담에서 게임중독에 대한 고민을 털어놓긴 했지만 이 또한 ‘이렇게 문제를 잘 알고 있는 내가 왜 게임중독이냐.’라는 자기 변명에 불과했던 셈이다.
●사례2 : 삼수생 김성연(19)양은 고3 말에 게임에 손을 댔다. 김양은 ‘리니지’ 등 중독성이 강한 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 빠졌다. 얼마 지나지 않아 게임 채팅으로 만난 사람들하고만 대화를 했고 아이템 구입 등 게임 비용을 마련하기 위해 아르바이트로도 모자라 집에서 돈을 훔치기까지 했다. 가족의 잔소리를 피해 PC방에서 숙식을 하던 김양은 급기야 나무라는 부모들에게 폭력을 휘두르기도 했다. 의료진은 김양이 중증이라고 보고 입원을 시켰다. 약물치료와 가족토론 등 다양한 방법을 썼다. 얼마 후 상태가 호전돼 퇴원한 김양은 “다시는 게임을 안 하기 위해 게임 아이템을 모두 팔아치웠다.”고 선언하기도 했다. 하지만 ‘반짝 효과’에 대한 자신감 때문이었을까. 김양은 다시 게임에 빠져 들고 말았다. 병원비까지 게임 아이템을 사는 데 써버린 뒤 PC방을 전전하고 있다. 그동안 중독성이 너무 강한 게임들을 해 왔고, 순간적인 심리상태 변화를 ‘치유’로 오해한 게 실패의 원인이었다.
●사례3 : 이명수(17·고2)군은 아버지의 알코올중독 때문에 방황하다 게임중독에 빠졌다.
술만 마시면 폭언과 폭력을 일삼는 아버지로부터의 도피처로 게임을 찾았고 이 상황이 지속되면서 중독 상태에 이르고 말았다.
이군의 아버지는 뒤늦게 술을 끊고 아들 손을 잡고 병원을 찾았다. 그러나 이군은 아버지를 믿지 않았다.
어려서부터 머릿속에 박힌 가정폭력에 대한 기억도 폭력적인 게임과의 결별을 가로막는 요인이 됐다.
상담치료와 약물치료 등 고강도 치료를 병행했지만 전혀 상태가 나아지지 않았다.
의료진은 아버지의 알코올중독과 폭력 등 가정내 문제가 치료에 최대 장애물이 된 것으로 파악했다.
■ 치료 이렇게 성공했다
●사례1 : 초등학교 6학년 이태균(12)군은 일정 부분 부모가 중독을 키운 경우였다.
[서인터넷·게임 중독은 치료를 시작하기까지의 과정도 그렇지만 막상 치료에 들어가더라도 성공 가능성이 매우 낮다는 데 어려움이 있다. 이는 지난 여름 한양대병원을 찾은 인터넷게임 중독 학생 15명 중 10명이 치료에 실패한 데서도 나타난다. 한양대병원을 다녀간 학생들의 실패와 성공 사례를 분석해 본다. 이름은 모두 가명이다.울신문]인터넷·게임 중독은 치료를 시작하기까지의 과정도 그렇지만 막상 치료에 들어가더라도
집중력이 부족한 아들이 ‘스타크래프트’‘워크래프트’와 같은 게임만 잡으면 집중을 하자 부모는 “그래, 게임에라도 집중할 수 있다면 다행”이라며 방치했다.
급기야 이군은 게임말고는 어디에도 집중을 하지 못하게 됐다. 학교 생활 자체가 힘들 만큼 산만해졌다.
의료진은 이군 어머니에게 “잔소리로 들릴 수 있는 게임에 대한 이야기는 절대로 하지 마라.”고 당부한 뒤 약물치료에 나섰다.
또 이군이 다른 사람들과 접촉할 수 있는 기회를 많이 만들어 줬다. 이를 위해 사람들과 직접 만나서 해야 하는 ‘브루마블’‘젠가’ 등 보드게임을 하도록 유도하며 친구들을 다시 사귈 수 있는 기회를 제공했다.
그러자 차차 이군의 컴퓨터 접촉 시간이 줄어갔다. 이군은 요즘 온라인게임에 대해 “재미없다. 따분하다.”는 반응을 보이고 있다. 온라인게임을 완전히 끊은 것은 아니지만 한창 때의 10분의1인 하루 1시간 정도만 하고 있다.
●사례2 : 김현갑(13·중1)군은 공부가 힘들어지자 게임에 몰두했다.
초등학교 때 경시대회 입상 경력도 있었던 김군은 점차 늘어나는 학교·학원 수업에 흥미를 잃으면서 게임에 몰두했다.
중독성이 높은 MMORPG는 아니었지만 방학때 게임시간이 급격히 늘자 깜짝 놀란 부모가 일찌감치 병원에 데리고 왔다.
김군의 치료는 자기 생활관리에 대한 약속에서부터 시작했다. 김군은 의료진이 지켜보는 가운데 하루 게임시간에 대해 부모와 약속을 했다. 약속시간을 지키지 않으면 그만큼 인터넷 접속시간을 줄이는 벌을 받았다.
반면 약속시간을 지키면 책을 선물로 받았다. 약속을 지키는 날이 하루하루 쌓이면서 시간관리를 자연스럽게 체득한 김군은 결국 게임시간을 스스로 조절할 수 있는 단계에 다다랐다.
김준석기자 hermes@seoul.co.kr(daum.net,2006.9.19)
(우리들이 택해야 할 방향)
청소년들이 인터넷에 중독되면 될 수록 비윤리성이 확대재생산 되어 큰 사회문제화로 될 수 있고 또한 점차적으로 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 지금 인터넷 포털에서도 어느 정도의 제재를 가하고 있으며 아이티 산업 쪽에서도 자율적으로 중독예방 프로그램을 개발 중에 있다고 한다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 인터넷 중독에 대한 인식의 전환이다. 어른이나 부모님들이 자기자식의 입장에서 인터넷 중독을 세심히 관찰해야 하며 모두가 공동의 노력으로 인터넷 중독문제에 대처해야 한다. 그러기 위해서는 학생들보다 학부모님들을 대상으로 끊임없는 강의와 예방교육을 실시해야 하고 직접 청소년들이 하는 게임도 접해보면서 그 폐단을 깊히 인식해야 한다. 그렇지만 중독성이 약하고 온 가족이 즐길 수 있는 온라인 게임 및 인터넷 상의 놀이문화는 얼마든지 장려되어야 한다고 본다. 어차피 인터넷의 보급은 시대의 큰 흐름이기 때문에 그 역기능을 최소화하고 순기능은 최대한 장려하는 게 타당하다고 생각된다.
의료진은 박군은 완치 가능성이 높다고 봤다. 서울대 입학에 대한 의지가 강했던 박군은 자기 미래에 게임이 큰 장애물이 된다는 것을 확실히 인식하고 있었다. 하지만 박군은 병원에 제 때 오지 않다가 결국 발길을 끊었다.
의료진은 “박군이 문제 인식을 하고 있다고 겉으로는 이야기했지만 자기 합리화에 치중해 스스로 동기 부여를 하지 못했다.”고 분석했다. 즉 상담에서 게임중독에 대한 고민을 털어놓긴 했지만 이 또한 ‘이렇게 문제를 잘 알고 있는 내가 왜 게임중독이냐.’라는 자기 변명에 불과했던 셈이다.
●사례2 : 삼수생 김성연(19)양은 고3 말에 게임에 손을 댔다. 김양은 ‘리니지’ 등 중독성이 강한 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 빠졌다. 얼마 지나지 않아 게임 채팅으로 만난 사람들하고만 대화를 했고 아이템 구입 등 게임 비용을 마련하기 위해 아르바이트로도 모자라 집에서 돈을 훔치기까지 했다. 가족의 잔소리를 피해 PC방에서 숙식을 하던 김양은 급기야 나무라는 부모들에게 폭력을 휘두르기도 했다. 의료진은 김양이 중증이라고 보고 입원을 시켰다. 약물치료와 가족토론 등 다양한 방법을 썼다. 얼마 후 상태가 호전돼 퇴원한 김양은 “다시는 게임을 안 하기 위해 게임 아이템을 모두 팔아치웠다.”고 선언하기도 했다. 하지만 ‘반짝 효과’에 대한 자신감 때문이었을까. 김양은 다시 게임에 빠져 들고 말았다. 병원비까지 게임 아이템을 사는 데 써버린 뒤 PC방을 전전하고 있다. 그동안 중독성이 너무 강한 게임들을 해 왔고, 순간적인 심리상태 변화를 ‘치유’로 오해한 게 실패의 원인이었다.
●사례3 : 이명수(17·고2)군은 아버지의 알코올중독 때문에 방황하다 게임중독에 빠졌다.
술만 마시면 폭언과 폭력을 일삼는 아버지로부터의 도피처로 게임을 찾았고 이 상황이 지속되면서 중독 상태에 이르고 말았다.
이군의 아버지는 뒤늦게 술을 끊고 아들 손을 잡고 병원을 찾았다. 그러나 이군은 아버지를 믿지 않았다.
어려서부터 머릿속에 박힌 가정폭력에 대한 기억도 폭력적인 게임과의 결별을 가로막는 요인이 됐다.
상담치료와 약물치료 등 고강도 치료를 병행했지만 전혀 상태가 나아지지 않았다.
의료진은 아버지의 알코올중독과 폭력 등 가정내 문제가 치료에 최대 장애물이 된 것으로 파악했다.
■ 치료 이렇게 성공했다
●사례1 : 초등학교 6학년 이태균(12)군은 일정 부분 부모가 중독을 키운 경우였다.
[서인터넷·게임 중독은 치료를 시작하기까지의 과정도 그렇지만 막상 치료에 들어가더라도 성공 가능성이 매우 낮다는 데 어려움이 있다. 이는 지난 여름 한양대병원을 찾은 인터넷게임 중독 학생 15명 중 10명이 치료에 실패한 데서도 나타난다. 한양대병원을 다녀간 학생들의 실패와 성공 사례를 분석해 본다. 이름은 모두 가명이다.울신문]인터넷·게임 중독은 치료를 시작하기까지의 과정도 그렇지만 막상 치료에 들어가더라도
집중력이 부족한 아들이 ‘스타크래프트’‘워크래프트’와 같은 게임만 잡으면 집중을 하자 부모는 “그래, 게임에라도 집중할 수 있다면 다행”이라며 방치했다.
급기야 이군은 게임말고는 어디에도 집중을 하지 못하게 됐다. 학교 생활 자체가 힘들 만큼 산만해졌다.
의료진은 이군 어머니에게 “잔소리로 들릴 수 있는 게임에 대한 이야기는 절대로 하지 마라.”고 당부한 뒤 약물치료에 나섰다.
또 이군이 다른 사람들과 접촉할 수 있는 기회를 많이 만들어 줬다. 이를 위해 사람들과 직접 만나서 해야 하는 ‘브루마블’‘젠가’ 등 보드게임을 하도록 유도하며 친구들을 다시 사귈 수 있는 기회를 제공했다.
그러자 차차 이군의 컴퓨터 접촉 시간이 줄어갔다. 이군은 요즘 온라인게임에 대해 “재미없다. 따분하다.”는 반응을 보이고 있다. 온라인게임을 완전히 끊은 것은 아니지만 한창 때의 10분의1인 하루 1시간 정도만 하고 있다.
●사례2 : 김현갑(13·중1)군은 공부가 힘들어지자 게임에 몰두했다.
초등학교 때 경시대회 입상 경력도 있었던 김군은 점차 늘어나는 학교·학원 수업에 흥미를 잃으면서 게임에 몰두했다.
중독성이 높은 MMORPG는 아니었지만 방학때 게임시간이 급격히 늘자 깜짝 놀란 부모가 일찌감치 병원에 데리고 왔다.
김군의 치료는 자기 생활관리에 대한 약속에서부터 시작했다. 김군은 의료진이 지켜보는 가운데 하루 게임시간에 대해 부모와 약속을 했다. 약속시간을 지키지 않으면 그만큼 인터넷 접속시간을 줄이는 벌을 받았다.
반면 약속시간을 지키면 책을 선물로 받았다. 약속을 지키는 날이 하루하루 쌓이면서 시간관리를 자연스럽게 체득한 김군은 결국 게임시간을 스스로 조절할 수 있는 단계에 다다랐다.
김준석기자 hermes@seoul.co.kr(daum.net,2006.9.19)
(우리들이 택해야 할 방향)
청소년들이 인터넷에 중독되면 될 수록 비윤리성이 확대재생산 되어 큰 사회문제화로 될 수 있고 또한 점차적으로 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 지금 인터넷 포털에서도 어느 정도의 제재를 가하고 있으며 아이티 산업 쪽에서도 자율적으로 중독예방 프로그램을 개발 중에 있다고 한다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 인터넷 중독에 대한 인식의 전환이다. 어른이나 부모님들이 자기자식의 입장에서 인터넷 중독을 세심히 관찰해야 하며 모두가 공동의 노력으로 인터넷 중독문제에 대처해야 한다. 그러기 위해서는 학생들보다 학부모님들을 대상으로 끊임없는 강의와 예방교육을 실시해야 하고 직접 청소년들이 하는 게임도 접해보면서 그 폐단을 깊히 인식해야 한다. 그렇지만 중독성이 약하고 온 가족이 즐길 수 있는 온라인 게임 및 인터넷 상의 놀이문화는 얼마든지 장려되어야 한다고 본다. 어차피 인터넷의 보급은 시대의 큰 흐름이기 때문에 그 역기능을 최소화하고 순기능은 최대한 장려하는 게 타당하다고 생각된다.
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