[학습동기][학습동기 제고 단계][Keller(켈러) 학습동기이론][Keller(켈러) 학습동기유발전략]학습동기의 정의, 학습동기의 기능, 학습동기의 제고 단계, Keller(켈러) 학습동기이론, Keller(켈러) 학습동기유발전략
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[학습동기][학습동기 제고 단계][Keller(켈러) 학습동기이론][Keller(켈러) 학습동기유발전략]학습동기의 정의, 학습동기의 기능, 학습동기의 제고 단계, Keller(켈러) 학습동기이론, Keller(켈러) 학습동기유발전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 학습동기의 정의
1. 심리학적으로 행동을 일으키는 원인(욕구, 관심, 주의, 결핍, 유인가)
2. 동기의 기능과 역할
3. 학습 과정에서 동기의 중요성 강조
1) Gagne
2) Bandura
4. 동기의 개념과 필요성
5. 내발적 동기와 외발적 동기
1) 내발적동기(intrinsic motivation)
2) 외발적 동기(extrinsic motivation)
6. 인지적 학습동기 유발의 선행조건

Ⅲ. 학습동기의 기능
1. 활성적 기능(activating function)
2. 지향적 기능(directive function)
3. 조절적 기능(adjusting function)
4. 강화적 기능(reinforcing function)

Ⅳ. 학습동기의 제고 단계
1. 주의 환기 단계
2. 목표인식 단계
3. 선수학습요소의 상기 단계
4. 지적 자극자료의 제시 단계
5. 학습안내의 지도 단계
6. 성취수행의 유발 단계
7. 성취수행 결과에 대한 피드백 제공 단계
8. 파지와 전이를 유지하는 단계

Ⅴ. Keller(켈러)의 학습동기이론
1. ARCS 이론의 개요
1) ARCS 이론의 특성
2) ARCS 이론의 기본 가정(기존 동기 이론의 문제점)
3) 학업 성취와 동기(학습 동기, 학업 수행 및 교수 영향에 관한 이론)
2. ARCS 이론의 요소
1) 주의(Attention)
2) 관련성(Relevance)
3) 자신감
4) 만족감
3. ARCS 이론의 장단점
1) 이론의 장점
2) 이론의 단점

Ⅵ. Keller(켈러)의 학습동기유발전략
1. 주의력의 신장 전략
1) 주의력의 신장을 위한 기본 원리
2) 주의력의 획득 및 유지를 위한 전략
2. 적절성의 유지 전략
1) 적절성의 유지를 위한 기본 원리
2) 적절성을 확인시키기 위한 전략
3. 자신감의 형성 전략
1) 자신감 형성을 위한 기본 원리
2) 학습에 대하여 자신감을 길러주기 위한 전략
4. 만족감의 부여 전략
1) 만족감의 부여를 위한 기본 원리
2) 학습자에게 만족감을 부여해 주기 위한 전략

Ⅶ. 결론

참고문헌

본문내용

다양한 학습결과는 한가지의 적절성만으로 모든 학생들에게 각자가 기대하는 성취목표를 충족시켜 줄 수 없다. 어떤 학습자는 자신의 능력감 때문에 환경을 지배하기 위하여 동기화 될 수도 있다. 또한 일부의 학생들은 사람들과 상호작용을 하고 사람들에게 영향력을 행사하려는 욕구가 강하기 때문에, 수업에서 기대되는 결과는 학생들에게 매우 다른 측면에서 매력을 끌게 된다. 그러므로 교수계획에 있어서 학생들 각자에게 적절성을 지니고 있는 다양한 학습 환경을 구성하기 위해서는 학생들의 개인적 요구, 관심, 흥미 등을 충분히 고려하여야만 한다.
2) 적절성을 확인시키기 위한 전략
새로운 학습과제를 친숙하게 만든다. 학습자들의 흥미와 관심사에 기초한 실재의 경험자료를 활용한다. 학습내용의 미래지향적 가치에 관해 알려준다. 수월성의 표준을 성취하는 기회를 제공한다.
3. 자신감의 형성 전략
1) 자신감 형성을 위한 기본 원리
학습동기는 학습과제를 성공적으로 마칠 수 있을 것이라는 신념을 갖게 될 때 유발된다. 이것이 학습동기에서의 ‘자신감’요인이다. 어떤 목표를 성취하는데 있어서 학습자가 지니고 있는 자신의 능력에 대한 자신감은 실제의 능력수준과는 깊은 관련성을 맺고 있지 않다. 즉 자신감이 높은 사람은 실제의 능력 수준보다 더욱 높은 성취를 이루는 경향이 있다. 자신감은 여러 해에 걸쳐서 많은 학습상황에서 성공적인 경험이 누적되어 갈 때 형성되게 된다. 그러므로 학생들이 학습활동에서 자신감을 얻도록 하기 위해서는 학습초기부터 성공적인 학습경험을 쌓아갈 수 있도록 학습의 기회를 주의 깊게 설계할 필요가 있다.
2) 학습에 대하여 자신감을 길러주기 위한 전략
학습목표를 분명하게 알려준다. 난이도의 수준에 따라 학습과제를 계열화한다. 학습자에게 개인적 학습조절전략 또는 학습자 통제 전략을 적용하도록 한다.
4. 만족감의 부여 전략
1) 만족감의 부여를 위한 기본 원리
만족감이라는 동기조건은 학습과제를 성공적으로 마쳤을 때 형성되게 된다. 학습이론에서는 이것을 ‘강화’라고 한다. 강화는 학습자가 기대되는 목표를 성취하고 그러한 성취 결과를 알게 된 학습상황에서 일어난다. 어떤 학습상황이던지 간에 학생들은 성취의 기대감을 갖게 마련이다. 이러한 성취의 기대감을 충족시켜 줄 수 있는 결과의 정보(예를 들면, 정답이다, 오답이 된 이유 등)를 제공해 주게 되면, 학습자들은 그들이 무엇을 할 수 있을 것인지에 대한 성취 기대 수준을 파악하게 되고, 이러한 정보는 만족감을 형성하게 되는 강화의 요인으로 작용하게 된다.
2) 학습자에게 만족감을 부여해 주기 위한 전략
수행결과에 대하여 다양한 피드백을 제공한다. 학습한 내용을 일반화하여 적용해 보도록 한다. 과제-외재적 보상보다는 과제-내재적 보상을 제공한다.
Ⅶ. 결론
교육용 소프트웨어를 활용한 학습의 효과가 크다는 것은 여러 연구 결과를 통해 집약, 발표되어 지고 있음에도 불구하고(Kulik & Kulik, 1983), 교육용 소프트웨어에 대한 비판은 자주 찾아 볼 수 있고, 컴퓨터를 사용하여 학습하기를 원하는 학생의 수가 대단히 적은 것은 그 비판의 가시적인 현상이라 할 수 있다(Pulos, Fisher & Spage, 1985). 컴퓨터를 수업에 처음 활용할 때에는 컴퓨터의 생생한 그래픽, 음향효과, 상호작용적 대화, 즉각적인 피드백, 게임 그리고 컴퓨터에 대한 신기함과 기이함이 많은 학습자들에게 호소력있는 학습상황을 제공해 주어 컴퓨터 수업에 대한 동기를 높인다. 그러나 대부분의 컴퓨터 수업에서 활용하는 교육용 소프트웨어는 교수 설계가 적절하지 못하여, 이러한 신기성 효과는 얼마 지나지 않아 사라지고 학습자들은 지속적인 동기 유발 요소를 발견하지 못하고 컴퓨터에 대한 관심을 잃어간다. 이렇게 컴퓨터의 수업적 측면에 대한 관심은 식어가는 반면, 우리나라를 비롯한 세계 각국의 학생들은 요사이 비디오 게임을 과중하게 즐기고, 비디오게임 중독으로 인한 광감각증이나 폭력 등 비디오 게임의 부정적인 측면들이 입증되고 있다. 교육용 소프트웨어 개발자들은 이러한 현상을 간과하지 말고, 비디오 게임의 부정적인 측면을 탓하기보다는 청소년들이 왜 이러한 게임을 즐기게 되었는가에 대한 심도 있는 분석을 해볼 필요가 있다. 교육자들이 이러한 분석을 통하여 받아들일 것과 받아들일 수 없는 것을 변별하여 교육용 소프트웨어의 설계 및 개발에 활용 한다면, 학습이 재미없고 지겨운 것이 아니라 재미있게 탐구하며 학습할 수도 있다는 것을 학습자들도 감지할 수 있을 것이다.
게임의 요소 중 교육분야에서 활용할 수 있는 것은 (1) 학습자의 흥미와 동기를 증가 시키는 동기적 호소력이고, (2) 여러 가지 유형의 경쟁 즉 자기 자신과의 경쟁, 동료간의 경쟁, 기계와의 경쟁을 통한 학습자의 지속적인 참여일 것이다(Loftus & Loftus, 1983). 비데오 게임의 요소는 잘 확립된 심리학의 이론에서 기여된 것이고, 이러한 요소들은 교육용 소프트웨어 개발에 활용 가능하지만, Malone(1981)의 논문 이외에는 교육용 소프트웨어 설계자들에게 구체적인 지침을 주는 자료가 없다. 이러한 난관속에서 Keller의 ARCS 모델은 교육용 소프트웨어를 설계하는 교수설계자들에게 학습자의 흥미와 동기를 유발시키는 설계 원리들을 제시하고 있어 교육용 소프트웨어 개발자들의 관심을 받고 있고, 흥미롭고 도전적인 교육용 소프트웨어 설계에 유용한 자료로 쓰여질 가능성을 함양하고 있다.
참고문헌
- 김남정(1996), 함께 생각하며 가르치며, 도서출판: 지경사
- 권성호·이지윤, 웹 기반 교육에서 학습동기 유형에 관련 탐색적 연구 : Q 방법을 적용하여, 교육공학 연구 제 18권 제2호 P21~49
- 강명희, 교육용 소프트웨어에 적용된 ARCS 동기유발 모델의 효과 측정, 교육공학 연구 제 10권 제1호 P135~155
- 양용칠 외 7명(1999), 교육학개론, 교육과학사
- 여광응·전영길·정종진·정인수(1992), 교사를 위한 교육 심리학, 서울: 양서원
- 켈러·송상호(1999), 매력적인 수업 설계, 교육과학사
- J. M. Keller·송상호(1999), 매력적인 수업설계, 교육과학사
  • 가격5,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2009.09.07
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#551525
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니