목차
1. 목적
2. 온라인 게임시장과 ‘스페셜포스’
3. 분 석
4. 정 리
5. 결론 및 방향
2. 온라인 게임시장과 ‘스페셜포스’
3. 분 석
4. 정 리
5. 결론 및 방향
본문내용
1. 목적
온라인 게임은 불과 몇 년 전만 하더라도 청소년들의 전유물이었다. 하지만 이런 고정관념은 사용자층이 성인들까지로 확장되면서 많이 바뀌었다고 볼 수 있다. 이러한 변화는 많은 연구들을 통해서도 발표되어 왔으며, 실제로 게임 ‘리니지’의 경우에는 19세부터 49세의 연령층이 전체 사용자의 50%가 넘는 비율을 차지하고 있다. 또한 이러한 게임들의 상위 레벨의 사용자들은 보통 청소년들이 아닌 20세 이상의 고학력자들이 많다고 알려져 있다.
하지만 이렇게 온라인 게임이 연령을 막론하고 여가 활동으로서의 사회적 의미와 중요성이 부각되어 오고 있다 하더라도, 그에 따른 연구는 사용자들의 게임 중독, 공격적인 게임의 효과나 부적응적인 사회심리적 효과만을 연구하는 것에 편중되어 온 것이 사실이다. 게임 사용자들의 다양한 층을 폭넓게 연구하기 보다는 게임 사용자와, 게임을 하면서 보내는 시간들이 사회적으로 부정적인 시선으로 형성되며 그 것들 자체를 청소년들의 하위문화로만 치부해왔다. 이제는 온라인 게임 문화를 청소년들만의 하위 문화, 주변 문화가 아닌 사회적 주류문화로써 자리잡고 있으며, 사회문화적으로 관심을 갖고 연구해야 되는 문제라 생각했다. 즉, 이제는 온라인 게임을 사회적으로 위축되거나 고립된 남자 청소년들의 전유물이라 생각했던 기존의 틀을 벗어나 사용자들의 포괄적이고 전체적인 사회적 이해가 필요한 것이다.
온라인 게임은 기본적으로 ‘가상 공간’ 이라는 공간적 특성과 결부된다. 그러한 공간적 특성은 온라인 게임 사용자들로 하여금 개인의 욕망과 또 다른 자아를 형성하는 공간으로 구성되어 진다는 많은 연구들이 발표되었다. 이렇게 많은 연구들처럼 지금의 온라인 게임들은 ‘가상 공간’을 넘어서 ‘제 2의 생활공간’으로 자리잡은 것이 사실이다. 그러한 ‘제 2의 생활공간’은 사용자들에게 또 다른 나로 생활을 영위함으로써 심리적 만족과 유희를 추구하는 공간으로 자리잡은 것이다. 그 많은 ‘제 2의 생활공간’들 중에서도 과거 ‘Rainbow’ 시리즈를 시작으로 지금의 ‘스페셜포스’, ‘서든어택’ 등의 FPS(first person shoting) 게임들은 현실과는 괴리감이 존재하지만, 사용자들의 심리적 만족을 충족하는 중요한 장르로 사랑 받아 왔다. 특히 ‘스페셜포스’의 경우에는 오랫동안 넓은 사용자 층과 많은 온, 오프라인으로의 다양한 활동 등으로 FPS의 대표격으로 불린다. 나는 이러한 점에서 ‘스페셜포스’라는 FPS 게임을 사용자들이 왜 플레이하며, 어떻게 사회적으로 타인과 관계를 맺고, 자아를 형성하는지를 통해 온라인 게임 속의 가상적 특성에 대해 다분히 주관적이지만, 직접적인 경험을 바탕으로 생각해보고자 한다.
온라인 게임은 불과 몇 년 전만 하더라도 청소년들의 전유물이었다. 하지만 이런 고정관념은 사용자층이 성인들까지로 확장되면서 많이 바뀌었다고 볼 수 있다. 이러한 변화는 많은 연구들을 통해서도 발표되어 왔으며, 실제로 게임 ‘리니지’의 경우에는 19세부터 49세의 연령층이 전체 사용자의 50%가 넘는 비율을 차지하고 있다. 또한 이러한 게임들의 상위 레벨의 사용자들은 보통 청소년들이 아닌 20세 이상의 고학력자들이 많다고 알려져 있다.
하지만 이렇게 온라인 게임이 연령을 막론하고 여가 활동으로서의 사회적 의미와 중요성이 부각되어 오고 있다 하더라도, 그에 따른 연구는 사용자들의 게임 중독, 공격적인 게임의 효과나 부적응적인 사회심리적 효과만을 연구하는 것에 편중되어 온 것이 사실이다. 게임 사용자들의 다양한 층을 폭넓게 연구하기 보다는 게임 사용자와, 게임을 하면서 보내는 시간들이 사회적으로 부정적인 시선으로 형성되며 그 것들 자체를 청소년들의 하위문화로만 치부해왔다. 이제는 온라인 게임 문화를 청소년들만의 하위 문화, 주변 문화가 아닌 사회적 주류문화로써 자리잡고 있으며, 사회문화적으로 관심을 갖고 연구해야 되는 문제라 생각했다. 즉, 이제는 온라인 게임을 사회적으로 위축되거나 고립된 남자 청소년들의 전유물이라 생각했던 기존의 틀을 벗어나 사용자들의 포괄적이고 전체적인 사회적 이해가 필요한 것이다.
온라인 게임은 기본적으로 ‘가상 공간’ 이라는 공간적 특성과 결부된다. 그러한 공간적 특성은 온라인 게임 사용자들로 하여금 개인의 욕망과 또 다른 자아를 형성하는 공간으로 구성되어 진다는 많은 연구들이 발표되었다. 이렇게 많은 연구들처럼 지금의 온라인 게임들은 ‘가상 공간’을 넘어서 ‘제 2의 생활공간’으로 자리잡은 것이 사실이다. 그러한 ‘제 2의 생활공간’은 사용자들에게 또 다른 나로 생활을 영위함으로써 심리적 만족과 유희를 추구하는 공간으로 자리잡은 것이다. 그 많은 ‘제 2의 생활공간’들 중에서도 과거 ‘Rainbow’ 시리즈를 시작으로 지금의 ‘스페셜포스’, ‘서든어택’ 등의 FPS(first person shoting) 게임들은 현실과는 괴리감이 존재하지만, 사용자들의 심리적 만족을 충족하는 중요한 장르로 사랑 받아 왔다. 특히 ‘스페셜포스’의 경우에는 오랫동안 넓은 사용자 층과 많은 온, 오프라인으로의 다양한 활동 등으로 FPS의 대표격으로 불린다. 나는 이러한 점에서 ‘스페셜포스’라는 FPS 게임을 사용자들이 왜 플레이하며, 어떻게 사회적으로 타인과 관계를 맺고, 자아를 형성하는지를 통해 온라인 게임 속의 가상적 특성에 대해 다분히 주관적이지만, 직접적인 경험을 바탕으로 생각해보고자 한다.
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