목차
1. 사업모델(리얼 아바타를 이용한 ASP사업) 요약
1-1. 사업 개념
1-2. 사업성(목표시장, 전망, 사업 기회)
1-3. 사업 아이템 설명
2. 사업모델(리얼 아바타를 이용한 ASP사업)구체적 기술
2-1. 사업 개념
2-2. 사업 목적 및 기대효과
2-3. 사업 아이템의 내용
1-1. 사업 개념
1-2. 사업성(목표시장, 전망, 사업 기회)
1-3. 사업 아이템 설명
2. 사업모델(리얼 아바타를 이용한 ASP사업)구체적 기술
2-1. 사업 개념
2-2. 사업 목적 및 기대효과
2-3. 사업 아이템의 내용
본문내용
1-1. 사업개념
사업개념
‘리얼 아바타’는 실사 통합형 아바타 서비스를 의미한다.
실사 통합형 아바타에서 실사란, 아바타의 얼굴 및 체형을 사용자의 실제 모습과 비슷하게 구현하는 것이다. 얼굴은 화상카메라와 얼굴인식 소프트웨어를 사용하여 얼굴 부분을 캡쳐하여 모델링하고, 체형은 사용자로부터 키, 몸무게, 허리둘레, 상의 치수 및 발 치수 등 수치 정보를 웹을 통해 입력 받아 사용자의 모습과 비슷한 실사 아바타를 구현한다.
통합형이란 사용자가 만든 실사 아바타를 한 곳의 사이트에서만 이용하는 것이 아니라, 아바타를 이용하거나, 필요로 하는 모든 사이트 즉, 포털사이트, 쇼핑몰, 게임 사이트 등에서 사용 할 수 있도록 전용 서버를 구성하여 리얼 아바타 솔루션 사용을 원하는 사이트에 콘텐츠로 통합 제공하는 서비스이다.
‘리얼 아바타‘는 다양한 콘텐츠로 활용 가능하다.
- 온라인 : 개인 에이전트 검색사이트, 쇼핑몰, 포털사이트, 게임 사이트
- 오프라인 : 미용실, 의류 및 신발 판매점, 개인 맞춤 상점
1-2. 사업성(목표시장, 전망, 사업 기회)
사업성
○ 아이템의 착안배경
- 아이템의 착안계기 및 제안취지
최근 들어 인터넷의 익명성을 이용한 무분별한 악성 리플 및 네티즌 문화가 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. ‘리얼 아바타’는 현실 세계의 나와 사이버 상의 나를 실사 이미지로 동격화 하므로 사이버범죄 예방효과를 기대할 수 있다.
현재 전자상거래 이용 고객의 수와 매출 규모는 해마다 크게 증가하고 있다. 하지만 현재의 구매 시스템은 고객이 제품의 디자인이나 색상에 대해 제대로 파악할 수 없으므로 제품의 반품율과 고객 만족도가 저하된다. 반면 ‘리얼 아바타’는 제품을 리얼 아바타에 즉시 적용 가능하므로 사용자의 스타일과 체형에 따른 옷의 맵시를 가시화할 수 있어 불확실성을 최소화하며 동시에 구매율을 상승시킬 수 있다.
- 시장 및 기술동향 분석 등
현재의 아바타 기술은 3D까지 구현할 수 있는 기술력을 갖추고 있으나 콘텐츠의 부재로 소비자의 관심을 끌지 못하고 있는 실정이다.
○ 아이템의 파급효과
- 기술적 파급효과
1. 새로운 개념의 검색 방법론 전파
2. 실사 이미지를 활용한 개인화 콘텐츠 개발 활성화
3. 개인 에이전트 프로그램의 대중화
- 경제적 파급효과
1. 온라인 쇼핑몰 및 오프라인 업소 네트워크화 및 활성화
2. 온. 오프라인 네트워크화로 인한 전자상거래 규모 확대
3. 개인 에이전트 서비스를 활용한 새로운 개념의 전자상거래 형성
- 사회적 파급효과
1. 현실과 사이버상의 ‘나’를 동격화 하므로 익명성을 악용한 사이버범죄 예방 효과
2. 건전한 사이버 문화 형성
사업개념
‘리얼 아바타’는 실사 통합형 아바타 서비스를 의미한다.
실사 통합형 아바타에서 실사란, 아바타의 얼굴 및 체형을 사용자의 실제 모습과 비슷하게 구현하는 것이다. 얼굴은 화상카메라와 얼굴인식 소프트웨어를 사용하여 얼굴 부분을 캡쳐하여 모델링하고, 체형은 사용자로부터 키, 몸무게, 허리둘레, 상의 치수 및 발 치수 등 수치 정보를 웹을 통해 입력 받아 사용자의 모습과 비슷한 실사 아바타를 구현한다.
통합형이란 사용자가 만든 실사 아바타를 한 곳의 사이트에서만 이용하는 것이 아니라, 아바타를 이용하거나, 필요로 하는 모든 사이트 즉, 포털사이트, 쇼핑몰, 게임 사이트 등에서 사용 할 수 있도록 전용 서버를 구성하여 리얼 아바타 솔루션 사용을 원하는 사이트에 콘텐츠로 통합 제공하는 서비스이다.
‘리얼 아바타‘는 다양한 콘텐츠로 활용 가능하다.
- 온라인 : 개인 에이전트 검색사이트, 쇼핑몰, 포털사이트, 게임 사이트
- 오프라인 : 미용실, 의류 및 신발 판매점, 개인 맞춤 상점
1-2. 사업성(목표시장, 전망, 사업 기회)
사업성
○ 아이템의 착안배경
- 아이템의 착안계기 및 제안취지
최근 들어 인터넷의 익명성을 이용한 무분별한 악성 리플 및 네티즌 문화가 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. ‘리얼 아바타’는 현실 세계의 나와 사이버 상의 나를 실사 이미지로 동격화 하므로 사이버범죄 예방효과를 기대할 수 있다.
현재 전자상거래 이용 고객의 수와 매출 규모는 해마다 크게 증가하고 있다. 하지만 현재의 구매 시스템은 고객이 제품의 디자인이나 색상에 대해 제대로 파악할 수 없으므로 제품의 반품율과 고객 만족도가 저하된다. 반면 ‘리얼 아바타’는 제품을 리얼 아바타에 즉시 적용 가능하므로 사용자의 스타일과 체형에 따른 옷의 맵시를 가시화할 수 있어 불확실성을 최소화하며 동시에 구매율을 상승시킬 수 있다.
- 시장 및 기술동향 분석 등
현재의 아바타 기술은 3D까지 구현할 수 있는 기술력을 갖추고 있으나 콘텐츠의 부재로 소비자의 관심을 끌지 못하고 있는 실정이다.
○ 아이템의 파급효과
- 기술적 파급효과
1. 새로운 개념의 검색 방법론 전파
2. 실사 이미지를 활용한 개인화 콘텐츠 개발 활성화
3. 개인 에이전트 프로그램의 대중화
- 경제적 파급효과
1. 온라인 쇼핑몰 및 오프라인 업소 네트워크화 및 활성화
2. 온. 오프라인 네트워크화로 인한 전자상거래 규모 확대
3. 개인 에이전트 서비스를 활용한 새로운 개념의 전자상거래 형성
- 사회적 파급효과
1. 현실과 사이버상의 ‘나’를 동격화 하므로 익명성을 악용한 사이버범죄 예방 효과
2. 건전한 사이버 문화 형성
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