목차
제1장. 국내외 게임산업 동향 및 전망 1
1. 국내 게임산업 동향 및 전망 1
1-1. 국내 게임시장 동향 5
1) 국내 게임시장 규모 5
2) 국내 게임시장 규모 추이와 전망 8
3) 수출입 현황고 국내 시장 비중 12
2. 세계 게임시장 동향 및 전망 15
2-1. 플랫폼별 게임시장 동향 및 전망 18
1) 아케이드게임 18
2) PC게임 20
3) 비디오게임 22
4) 온라인게임 27
5) 모바일게임 29
1. 국내 게임산업 동향 및 전망 1
1-1. 국내 게임시장 동향 5
1) 국내 게임시장 규모 5
2) 국내 게임시장 규모 추이와 전망 8
3) 수출입 현황고 국내 시장 비중 12
2. 세계 게임시장 동향 및 전망 15
2-1. 플랫폼별 게임시장 동향 및 전망 18
1) 아케이드게임 18
2) PC게임 20
3) 비디오게임 22
4) 온라인게임 27
5) 모바일게임 29
본문내용
츠, 액션, 레이싱, 전략, 시뮬레이션 등 보다 세분화되는 경향을 보인다. 이 중 MMOG는 전통적으로 온라인게임분야에서 가장 지배적인 게임양식으로 군림해 왔으며 따라서 가장 높은 수익을 창출하고 있는 장르이기도 하다.
이 장르는 일단 한 게임이 성공하면 최소 5년에서 최장 10년까지도 시장을 지배하는 경향을 보이기 때문에 현재까지 성공했다고 평가받는 게임은 서구 시장에서는‘Ultima Online’이나‘EverQuest’, 동아시아 시장에서는‘리니지’,‘ 뮤’정도로 희소한 편이다. 캐주얼 온라인게임은 성인 여성층과 직장인층을 끌어들임으로써 온라인게임 이용자층을 확대하였으며, 플레이하기는 쉬워도 마스터하기는 어려운 방식으로 개발되고 있다. 또 개발비가 상대적으로 적게 들기 때문에 개발에 대한 진입 장벽이 낮아 공급이 과잉되는 경향을 보이고 있다.
본래 온라인 광고를 통한 무료플레이 방식이 일반적이지만, 점차 추가적인 디지털배급 방식으로 전환하는 추세에 있다. 지난 2004년 출시된 Blizzard의 MMORPG ‘World of Warcraft(WoW)’는 EA의‘Warhammer Online’, Funcom의‘Age of Conan’등 차세대 WoW를 표방하는 경쟁 게임들이 잇따라 출시됐음에도 불구하고 온라인게임 시장에서 확고한 1위를 차지하며, 지난해에만 5억 달러 이상의 매출을 올린 것으로 나타났다.
시장조사업체 DFC Intelligence가 발표한 2008년 MMO게임의 매출 순위에 따르면, 지난해 출시된 게임인‘Warhammer Online’과‘Age of Conan’은 각각 9위와 10위를 차지했으며, 기존 경쟁구도에는 큰 영향을 주지 못하고 있는 양상이다. 그러나 현재시장을 주도하고 있는 온라인게임들이 대부분 2003년과 2004년에 출시된 게임들임을 감안하면, 조만간 새로운 온라인게임을 중심으로 한 경쟁구도의 재편이 일어날 것으로 예상된다.
5) 모바일게임
2008년도 세계 모바일게임시장은 전년 대비 22.7% 증가한 61억 9,600만 달러를 기록하며 게임 플랫폼 중에서 가장 높은 성장률을 나타냈다. 이러한 성장세에 힘입어 2011년에는 98억 800만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 터치 기능을 포함한 고사양 게임을 지원하는 하이엔드급 휴대단말기와 3G의 보급, 그리고 App Store를 위시한 개방형 어플리케이션 스토어의 확산으로 모바일게임 시장의 성장세는 계속될 전망이다.
2008년 권역별 모바일게임시장 점유율은 아시아 지역이 전체의 54.5%를 차지하고 있으며, 유럽이 24.3%, 북미가 16.4%, 남미가 4.7%를 차지하고 있다. 향후 2011년에는 아시아 지역의 점유율이 56.2%, 유럽이 25.0%, 북미가 14.8%, 남미가 4.0%가 되어 아시아, 유럽 지역은 소폭 상승하는 반면, 북미와 남미 지역은 소폭 하락할 것으로 전망된다. 이는 북미, 남미 시장 모두 성장하고 있음에도 불구하고 상대적으로 유럽과 아시아 시장의 성장률이 높기 때문인 것으로 분석된다. 시장조사업체인 Jupiter에 따르면, 2008년 현재 약 36억 6,500만 명 정도가 휴대폰을 사용하고 있는 것으로 집계되었으며, 향후 꾸준한 증가세를 유지하여 2013년엔 약 48억 7,500만 명 수준에 이를 것으로 전망된다.
특히 텍스트 기반의 2G 휴대폰의 점유율이 빠르게 하락하는 대신 모바일 브로드밴드 기능을 지원하고 멀티미디어 기능이 강화된 3G(및 그 이후) 휴대폰의 시장 점유율이 상승할 것으로 전망된다. 이에 따라 2008년 10.6%에 지나지 않았던 3G방식(및 그 이후) 휴대폰의 점유율은 2013년에는 33.3%로 크게 증가할 것으로 전망된다. 3G(및 그 이후) 방식의 휴대폰이 보급된다는 것은 기술적으로 유저의 경험을 향상시킬 수 있다는 것을 의미하며 이에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요 역시 상당히 증가할 것으로 예상된다.
<표> 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률
구분
2006년
2007년
2008년
2009년
2010년
2011년
북미
매출액
669
862
1,017
1,167
1,317
1,453
성장률
-
28.8%
18.0%
14.7%
12.6%
10.6%
유럽
매출액
761
1,147
1,506
1,905
2,235
2,449
성장률
-
50.7%
31.3%
26.5%
17.3%
9.6%
아시아
매출액
2,143
2,783
3,378
3,987
4,669
5,511
성장률
-
29.9%
21.4%
18.0%
17.1%
18.0%
남미
매출액
197
257
294
334
367
395
성장률
-
30.5%
14.4%
13.6%
9.9%
7.6%
합계
매출액
3,770
5,049
6,196
7,393
8,584
9,808
성장률
-
33.8%
22.7%
19.3%
16.1%
14.3%
자료 : Enterbrain
아시아 지역은 2008년 전 세계 모바일게임 시장의 54.5%를 차지했으며, 2011년에는 56.2%로 그 점유율이 더욱 증가할 것으로 전망된다. 일본, 중국, 한국은 아시아 시장에서 가장 높은 점유율을 보이는 모바일게임시장으로, 2008년 일본은 9억 1,100만 달러, 중국은 6억 7,200만 달러, 한국은 약 2억 7,700만 달러의 시장 규모를 나타냈다. 어느 정도 시장이 성숙하여 안정기에 접어든 일본과 한국에 비해, 중국은 2007년 60.6%. 2008년 33.3%로 급성장하고 있으며, 2011년에는 12억 2,200만 달러 규모로 전통적으로 아시아 최대 모바일게임시장이었던 일본을 제치고, 아시아 지역 제1의 모바일게임시장이 될 것으로 전망된다.
휴대폰의 보급으로 모바일 엔터테인먼트에 대한 전 세계적인 수요가 증가하고 있는 가운데, 모바일게임은 음악 다운로드에 이어 두 번째로 큰 규모의 모바일 콘텐츠 분야이며, 향후에도 이런 양상은 지속될 것으로 전망된다. 이에 따라 전세계 모바일게임 유저 역시 2008년 3억 3,000만명에서 꾸준히 증가하여 2013년에는 약 8억 6,290만 명의 수준에 이를 것으로 전망된다.
<그림> 세계 권역별 모바일 게이머 현황 및 전망 (단위 : 백만명)
자료 : Jupiter
이 장르는 일단 한 게임이 성공하면 최소 5년에서 최장 10년까지도 시장을 지배하는 경향을 보이기 때문에 현재까지 성공했다고 평가받는 게임은 서구 시장에서는‘Ultima Online’이나‘EverQuest’, 동아시아 시장에서는‘리니지’,‘ 뮤’정도로 희소한 편이다. 캐주얼 온라인게임은 성인 여성층과 직장인층을 끌어들임으로써 온라인게임 이용자층을 확대하였으며, 플레이하기는 쉬워도 마스터하기는 어려운 방식으로 개발되고 있다. 또 개발비가 상대적으로 적게 들기 때문에 개발에 대한 진입 장벽이 낮아 공급이 과잉되는 경향을 보이고 있다.
본래 온라인 광고를 통한 무료플레이 방식이 일반적이지만, 점차 추가적인 디지털배급 방식으로 전환하는 추세에 있다. 지난 2004년 출시된 Blizzard의 MMORPG ‘World of Warcraft(WoW)’는 EA의‘Warhammer Online’, Funcom의‘Age of Conan’등 차세대 WoW를 표방하는 경쟁 게임들이 잇따라 출시됐음에도 불구하고 온라인게임 시장에서 확고한 1위를 차지하며, 지난해에만 5억 달러 이상의 매출을 올린 것으로 나타났다.
시장조사업체 DFC Intelligence가 발표한 2008년 MMO게임의 매출 순위에 따르면, 지난해 출시된 게임인‘Warhammer Online’과‘Age of Conan’은 각각 9위와 10위를 차지했으며, 기존 경쟁구도에는 큰 영향을 주지 못하고 있는 양상이다. 그러나 현재시장을 주도하고 있는 온라인게임들이 대부분 2003년과 2004년에 출시된 게임들임을 감안하면, 조만간 새로운 온라인게임을 중심으로 한 경쟁구도의 재편이 일어날 것으로 예상된다.
5) 모바일게임
2008년도 세계 모바일게임시장은 전년 대비 22.7% 증가한 61억 9,600만 달러를 기록하며 게임 플랫폼 중에서 가장 높은 성장률을 나타냈다. 이러한 성장세에 힘입어 2011년에는 98억 800만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 터치 기능을 포함한 고사양 게임을 지원하는 하이엔드급 휴대단말기와 3G의 보급, 그리고 App Store를 위시한 개방형 어플리케이션 스토어의 확산으로 모바일게임 시장의 성장세는 계속될 전망이다.
2008년 권역별 모바일게임시장 점유율은 아시아 지역이 전체의 54.5%를 차지하고 있으며, 유럽이 24.3%, 북미가 16.4%, 남미가 4.7%를 차지하고 있다. 향후 2011년에는 아시아 지역의 점유율이 56.2%, 유럽이 25.0%, 북미가 14.8%, 남미가 4.0%가 되어 아시아, 유럽 지역은 소폭 상승하는 반면, 북미와 남미 지역은 소폭 하락할 것으로 전망된다. 이는 북미, 남미 시장 모두 성장하고 있음에도 불구하고 상대적으로 유럽과 아시아 시장의 성장률이 높기 때문인 것으로 분석된다. 시장조사업체인 Jupiter에 따르면, 2008년 현재 약 36억 6,500만 명 정도가 휴대폰을 사용하고 있는 것으로 집계되었으며, 향후 꾸준한 증가세를 유지하여 2013년엔 약 48억 7,500만 명 수준에 이를 것으로 전망된다.
특히 텍스트 기반의 2G 휴대폰의 점유율이 빠르게 하락하는 대신 모바일 브로드밴드 기능을 지원하고 멀티미디어 기능이 강화된 3G(및 그 이후) 휴대폰의 시장 점유율이 상승할 것으로 전망된다. 이에 따라 2008년 10.6%에 지나지 않았던 3G방식(및 그 이후) 휴대폰의 점유율은 2013년에는 33.3%로 크게 증가할 것으로 전망된다. 3G(및 그 이후) 방식의 휴대폰이 보급된다는 것은 기술적으로 유저의 경험을 향상시킬 수 있다는 것을 의미하며 이에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요 역시 상당히 증가할 것으로 예상된다.
<표> 세계 권역별 모바일게임 시장 규모 및 성장률
구분
2006년
2007년
2008년
2009년
2010년
2011년
북미
매출액
669
862
1,017
1,167
1,317
1,453
성장률
-
28.8%
18.0%
14.7%
12.6%
10.6%
유럽
매출액
761
1,147
1,506
1,905
2,235
2,449
성장률
-
50.7%
31.3%
26.5%
17.3%
9.6%
아시아
매출액
2,143
2,783
3,378
3,987
4,669
5,511
성장률
-
29.9%
21.4%
18.0%
17.1%
18.0%
남미
매출액
197
257
294
334
367
395
성장률
-
30.5%
14.4%
13.6%
9.9%
7.6%
합계
매출액
3,770
5,049
6,196
7,393
8,584
9,808
성장률
-
33.8%
22.7%
19.3%
16.1%
14.3%
자료 : Enterbrain
아시아 지역은 2008년 전 세계 모바일게임 시장의 54.5%를 차지했으며, 2011년에는 56.2%로 그 점유율이 더욱 증가할 것으로 전망된다. 일본, 중국, 한국은 아시아 시장에서 가장 높은 점유율을 보이는 모바일게임시장으로, 2008년 일본은 9억 1,100만 달러, 중국은 6억 7,200만 달러, 한국은 약 2억 7,700만 달러의 시장 규모를 나타냈다. 어느 정도 시장이 성숙하여 안정기에 접어든 일본과 한국에 비해, 중국은 2007년 60.6%. 2008년 33.3%로 급성장하고 있으며, 2011년에는 12억 2,200만 달러 규모로 전통적으로 아시아 최대 모바일게임시장이었던 일본을 제치고, 아시아 지역 제1의 모바일게임시장이 될 것으로 전망된다.
휴대폰의 보급으로 모바일 엔터테인먼트에 대한 전 세계적인 수요가 증가하고 있는 가운데, 모바일게임은 음악 다운로드에 이어 두 번째로 큰 규모의 모바일 콘텐츠 분야이며, 향후에도 이런 양상은 지속될 것으로 전망된다. 이에 따라 전세계 모바일게임 유저 역시 2008년 3억 3,000만명에서 꾸준히 증가하여 2013년에는 약 8억 6,290만 명의 수준에 이를 것으로 전망된다.
<그림> 세계 권역별 모바일 게이머 현황 및 전망 (단위 : 백만명)
자료 : Jupiter
키워드
추천자료
국제환경 정책 및 산업 동향
쌀산업의 동향과 전망
블루투스 기술 시장조사및 현제 산업 동향(발표용)ppt
게임 및 애니메이션 산업
[디지털컨텐츠산업][디지털콘텐츠산업][한게임][현대정보기술][컨텐츠][콘텐츠]디지털컨텐츠...
디지털 컨텐츠(콘텐츠) 개념, 컨텐츠산업(콘텐츠산업) 정의, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 분류, 세...
[학생인권]인권교육에 관한 쟁점과 국내외 동향 및 전망
[해양관광, 해양관광산업, 크루즈관광산업, 크루즈관광] 해양관광(해양관광산업)의 개념, 개...
RFID 산업의 동향과 전망
2002 대한민국게임백서
캐릭터산업
국내외 생명산업의 현황 및 전망
[컴퓨터의 이해 공통] 마이크로프로세서(Microprocessor)의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여...
마이크로프로세서의 발전과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 및 최신 동향!!!!