목차
◎ 게임 및 애니메이션 산업
◎ 경제 원리의 기본 개념
미디어 콘텐츠기업의 비용구조
규제와 정부개입
진입장벽
미디어 콘텐츠의 경쟁력
미디어 콘텐츠시장의 경쟁요소
◎ 미디어 콘텐츠의 무역원리
애니메이션 상품의 국내외 정세분석
캐릭터 이데올로기
◎ 경제 원리의 기본 개념
미디어 콘텐츠기업의 비용구조
규제와 정부개입
진입장벽
미디어 콘텐츠의 경쟁력
미디어 콘텐츠시장의 경쟁요소
◎ 미디어 콘텐츠의 무역원리
애니메이션 상품의 국내외 정세분석
캐릭터 이데올로기
본문내용
외 100억이면 대작으로 인식되고 있다. 애니메이션의 경우는 30억에서 50억원에서 출발한다.
월트 디즈니의 경우 1000억원에서 2000억 원대의 제작비를 투자한다. 애니메이션은 인건비가 가장 큰 비중을 차지한다. 1초당 20~30장의 그림이 필요하다. 이와 같이 인건비의 비중이 큰데다가 국내 노동시자의 인건비가 상승하는 바람에 중국으로 시장이 옮겨가 디자인과 시나리오 창작에 있어서의 기존 노하우를 축적하지 못하는 오류를 범하였다.
3. 기획과 제작의 상대적 장기화
실사영화에 비해 상대적으로 기획과 제작에 걸리는 시간이 장기화되는 영상이다.
그림-촬영-수정-재촬영-검토 등 다단계 제작과정이 필요하기 때문이다.
4 한정적인 고정시장성과 가상적 스타 시스템의 특화
상영시기와 방영시간이 정해져 있다. 여름, 겨울방학, 어린이들의 TV 접촉시간대에 집중
가상적 스타 시스템이란 실재 존재하지 않는 만화상품 속의 주인공들이 새로운 이미지를 독점한 스타로 만들어진다는 것이다. 즉 만화 캐릭터의 스타 시스템이 지니고 있는 경제적 우월성이 발현된다. 애니메이션 속의 캐릭터는 늙지 않는다. 새로운 스타의 출현을 기대하고 인위적인 스타를 통해 수요와 공급을 맞추는 다른 영상시장과 다른 차원이 다른 애니메이션이다.
5. 도박성 높은 벤처 산업
다양한 리스크를 내재하고 있는 벤처 산업이다. 수용자, 정부, 동종업계, 시나리오, 시장의 공급 등 다양한 과정상의 리스크가 존재한다.
국내 애니메이션 산업의 스태그플레이션
스태그플레이션 : 불황 중에도 물가가 상승하는 현상을 의미한다. 애니메이션의 경우 팬시/캐릭터 산업, 게임 산업 등과 같은 연관 산업으로 시장이 확대됨으로 발전적구조를 지니고 있다. 이 같은 현상으로 스태그플레이션을 더욱 유지시키고 있다.
시장의 왜곡
작품의 체계적인 전략과 과학적 분석 없이 모든 승부를 단 한 번에 거는 것과 같은 확대된 마케팅과 기획이 미결정된 시장조직에 체계적인 전략수립을 난해하게하며, 차기작품의 기획과 장기전략의 원칙이 전제되지 않은 시장진입으로 기존 시장체제의 경제지표를 혼란시키는 것이 곧 시장의 왜곡이다.
애니메이션 상품의 국내외 정세분석
ㅇ우리나라의 애니메이션 저패니메이션과 아메리칸 애니메이션의 특이한 노하우를 분석하여 틈새시장을 개척하는 전략으로 성자의 방법론을 찾아야 할 것이다.
1)저패니메이션과 아메리칸 애니메이션
일본 애니메이션은 유럽시장에 진출하고 있다. 애니메이션이 진출하기 전에 이미 출판만화의 유통을 통해 애니메이션에 대한 잠재고객이 형성된 시장에 진출하였다. 즉 출판만화의 사회적 인프라를 동원하여 지정수용자의 비율을 더욱 확대해 나갔다. TV 시리즈물 위주로 질적시장의 우위를 점유하고 있다.
아메리칸 애니메이션은 극장용 장편제작의 전략화를 할리우드라는 철저하게 기술특화된 지역적 기반을 중심으로 강화시켜가며, TV 시리즈물을 통해 캐릭터 산업의 리사이클링을 반복한다.
이에 저패니메이션은 독자적인 장르 개발과 제작비의 경제성으로 시장을 분할하는 전략으로 세계시장에 진출하였다. 저패니메이션은 제작단가의 경쟁력과 국내의 잠재적 시장 형성, 카메라 워킹의 개발 등이 연계되어 성장하게 되었다.
2) 아메리칸 애니메이션의 통합 마케팅과 윈도우 확대전략
미국애니 : 디즈니계와 비디즈니계로 분류
디즈니애니메이션은 극장용에 집중하고 있으며, 기회과 마케팅의 노하우가 특별하다.
-기획시점과 방영 시점의 소구 대상을 지정하고 2-3년 동안 체계적인 통합마케팅을 진행한다. 이용하지 않으면 안 된다는 인식을 갖도록 대자본력으로 수용자들을 공략한다. 자본은 컨소시엄을 구성하여 투자하며, 스타시스템(디즈니 작품은 재미있다는 비의도적인 확신)을 가동한다.
비디즈니 애니메이션은 TV 시리즈 위주의 시장공략으로 다양한 윈도우(채널)를 창출시킨다. 다양한 방송 유형으로 단계별 공급을 통해 넓은 시장을 확보하고 있다. 하청업체들과 긴밀한 협조관계를 통해 제작기일의 신뢰도를 확보할 수 있다.
3)일본
일본은 애니메이션의 자원이 될 수 있는 출판만화 시장이 광범위하게 형성되어 있다. 또한 제작과 감독의 역할이 분할되어 있어 제작 단계별 고유영역을 침범하지 않는다. 이로 인해 제작기일을 지킬 수 있다. 아울러 작품의 질도 보장 받을 수 있다. 출판만화의 성공은 애니메이션으로 이어지는 경우가 많다.
연관 부수산업 연계 전략
캐릭터 이데올로기
팬시/캐릭터 산업의 의의와 개념
캐릭터 : 영상매체와 인쇄매체에 의해 가상적 이미지가 형성된 일정형태의 등장인물
이 같은 캐릭터는 팬시 산업과 그 맥을 함께한다.
팬시(fancy) : 취미에 맞는 잡화 등의 뜻으로 일반적으로 색다른 것을 추구하는 현대인의 심리를 충족시켜 주기 위해 만들어 낸 물건이라는 의미로 대별된다.
사전적 의미 : 공상적, 상상적, 기호에 맞는, 터무니없이 엄청난 등의 의미를 내포한다.
팬시산업의 시장규모 : 연간 약 3천억으로 추산
학용품: 외국어 이름 68%. 한국어 이름 20% 정도
미국 : 뽀빠이, 배트맨, 슈퍼맨, 미키하우스.. 일본 : 드래곤 볼, 토토로, 도라에몽....
단일캐릭터로 최고의 수입: 베트맨--1991년 24개업체에 판매 10억, 드래곤 볼 4억, 스누피 5억. 우리나라 : 10년간 매출 액 3억 5천-아기공룡 둘리 , 날아라 슈퍼보이-1억
캐릭터의 사용료는 외국제품의 경우 정가의 5~10% 수준, 국내의 경우는 3% 미만이다.
-캐릭터의 특징
캐릭터 산업의 기본적 특징 : 가상 이미지를 판매하는 것이다. 수용자는 캐릭터 자체가 발현시키는 가상 이미지 커뮤니케이션을 수신하여 자신을 캐릭터와 동일화시키는 환상을 기초로 캐릭터 상품을 구매한다.
캐릭터는 선악이 교체하는 판단의 상황과 아름다움과 추함이 교차하는 미학적 상황에서 항상 우위에 존재한다. 선과 미가 동시에 추구되는 한 시점을 형성하여 대중화된다. 수용자는 캐릭터를 구입하는 순간 선악에 대한 판단이 흔들리지 않고 미적 감각이 현대적이라는 생각을 하게 된다는 것이다.
캐릭터는 기존문화 산업의 시장을 활성화시키고 이미 시장이 형성되어 있는 상품들의 부가가치를 향상시키며, 그로부터 그 상품들의 커뮤니케이션 효과를 강화시킨다.
월트 디즈니의 경우 1000억원에서 2000억 원대의 제작비를 투자한다. 애니메이션은 인건비가 가장 큰 비중을 차지한다. 1초당 20~30장의 그림이 필요하다. 이와 같이 인건비의 비중이 큰데다가 국내 노동시자의 인건비가 상승하는 바람에 중국으로 시장이 옮겨가 디자인과 시나리오 창작에 있어서의 기존 노하우를 축적하지 못하는 오류를 범하였다.
3. 기획과 제작의 상대적 장기화
실사영화에 비해 상대적으로 기획과 제작에 걸리는 시간이 장기화되는 영상이다.
그림-촬영-수정-재촬영-검토 등 다단계 제작과정이 필요하기 때문이다.
4 한정적인 고정시장성과 가상적 스타 시스템의 특화
상영시기와 방영시간이 정해져 있다. 여름, 겨울방학, 어린이들의 TV 접촉시간대에 집중
가상적 스타 시스템이란 실재 존재하지 않는 만화상품 속의 주인공들이 새로운 이미지를 독점한 스타로 만들어진다는 것이다. 즉 만화 캐릭터의 스타 시스템이 지니고 있는 경제적 우월성이 발현된다. 애니메이션 속의 캐릭터는 늙지 않는다. 새로운 스타의 출현을 기대하고 인위적인 스타를 통해 수요와 공급을 맞추는 다른 영상시장과 다른 차원이 다른 애니메이션이다.
5. 도박성 높은 벤처 산업
다양한 리스크를 내재하고 있는 벤처 산업이다. 수용자, 정부, 동종업계, 시나리오, 시장의 공급 등 다양한 과정상의 리스크가 존재한다.
국내 애니메이션 산업의 스태그플레이션
스태그플레이션 : 불황 중에도 물가가 상승하는 현상을 의미한다. 애니메이션의 경우 팬시/캐릭터 산업, 게임 산업 등과 같은 연관 산업으로 시장이 확대됨으로 발전적구조를 지니고 있다. 이 같은 현상으로 스태그플레이션을 더욱 유지시키고 있다.
시장의 왜곡
작품의 체계적인 전략과 과학적 분석 없이 모든 승부를 단 한 번에 거는 것과 같은 확대된 마케팅과 기획이 미결정된 시장조직에 체계적인 전략수립을 난해하게하며, 차기작품의 기획과 장기전략의 원칙이 전제되지 않은 시장진입으로 기존 시장체제의 경제지표를 혼란시키는 것이 곧 시장의 왜곡이다.
애니메이션 상품의 국내외 정세분석
ㅇ우리나라의 애니메이션 저패니메이션과 아메리칸 애니메이션의 특이한 노하우를 분석하여 틈새시장을 개척하는 전략으로 성자의 방법론을 찾아야 할 것이다.
1)저패니메이션과 아메리칸 애니메이션
일본 애니메이션은 유럽시장에 진출하고 있다. 애니메이션이 진출하기 전에 이미 출판만화의 유통을 통해 애니메이션에 대한 잠재고객이 형성된 시장에 진출하였다. 즉 출판만화의 사회적 인프라를 동원하여 지정수용자의 비율을 더욱 확대해 나갔다. TV 시리즈물 위주로 질적시장의 우위를 점유하고 있다.
아메리칸 애니메이션은 극장용 장편제작의 전략화를 할리우드라는 철저하게 기술특화된 지역적 기반을 중심으로 강화시켜가며, TV 시리즈물을 통해 캐릭터 산업의 리사이클링을 반복한다.
이에 저패니메이션은 독자적인 장르 개발과 제작비의 경제성으로 시장을 분할하는 전략으로 세계시장에 진출하였다. 저패니메이션은 제작단가의 경쟁력과 국내의 잠재적 시장 형성, 카메라 워킹의 개발 등이 연계되어 성장하게 되었다.
2) 아메리칸 애니메이션의 통합 마케팅과 윈도우 확대전략
미국애니 : 디즈니계와 비디즈니계로 분류
디즈니애니메이션은 극장용에 집중하고 있으며, 기회과 마케팅의 노하우가 특별하다.
-기획시점과 방영 시점의 소구 대상을 지정하고 2-3년 동안 체계적인 통합마케팅을 진행한다. 이용하지 않으면 안 된다는 인식을 갖도록 대자본력으로 수용자들을 공략한다. 자본은 컨소시엄을 구성하여 투자하며, 스타시스템(디즈니 작품은 재미있다는 비의도적인 확신)을 가동한다.
비디즈니 애니메이션은 TV 시리즈 위주의 시장공략으로 다양한 윈도우(채널)를 창출시킨다. 다양한 방송 유형으로 단계별 공급을 통해 넓은 시장을 확보하고 있다. 하청업체들과 긴밀한 협조관계를 통해 제작기일의 신뢰도를 확보할 수 있다.
3)일본
일본은 애니메이션의 자원이 될 수 있는 출판만화 시장이 광범위하게 형성되어 있다. 또한 제작과 감독의 역할이 분할되어 있어 제작 단계별 고유영역을 침범하지 않는다. 이로 인해 제작기일을 지킬 수 있다. 아울러 작품의 질도 보장 받을 수 있다. 출판만화의 성공은 애니메이션으로 이어지는 경우가 많다.
연관 부수산업 연계 전략
캐릭터 이데올로기
팬시/캐릭터 산업의 의의와 개념
캐릭터 : 영상매체와 인쇄매체에 의해 가상적 이미지가 형성된 일정형태의 등장인물
이 같은 캐릭터는 팬시 산업과 그 맥을 함께한다.
팬시(fancy) : 취미에 맞는 잡화 등의 뜻으로 일반적으로 색다른 것을 추구하는 현대인의 심리를 충족시켜 주기 위해 만들어 낸 물건이라는 의미로 대별된다.
사전적 의미 : 공상적, 상상적, 기호에 맞는, 터무니없이 엄청난 등의 의미를 내포한다.
팬시산업의 시장규모 : 연간 약 3천억으로 추산
학용품: 외국어 이름 68%. 한국어 이름 20% 정도
미국 : 뽀빠이, 배트맨, 슈퍼맨, 미키하우스.. 일본 : 드래곤 볼, 토토로, 도라에몽....
단일캐릭터로 최고의 수입: 베트맨--1991년 24개업체에 판매 10억, 드래곤 볼 4억, 스누피 5억. 우리나라 : 10년간 매출 액 3억 5천-아기공룡 둘리 , 날아라 슈퍼보이-1억
캐릭터의 사용료는 외국제품의 경우 정가의 5~10% 수준, 국내의 경우는 3% 미만이다.
-캐릭터의 특징
캐릭터 산업의 기본적 특징 : 가상 이미지를 판매하는 것이다. 수용자는 캐릭터 자체가 발현시키는 가상 이미지 커뮤니케이션을 수신하여 자신을 캐릭터와 동일화시키는 환상을 기초로 캐릭터 상품을 구매한다.
캐릭터는 선악이 교체하는 판단의 상황과 아름다움과 추함이 교차하는 미학적 상황에서 항상 우위에 존재한다. 선과 미가 동시에 추구되는 한 시점을 형성하여 대중화된다. 수용자는 캐릭터를 구입하는 순간 선악에 대한 판단이 흔들리지 않고 미적 감각이 현대적이라는 생각을 하게 된다는 것이다.
캐릭터는 기존문화 산업의 시장을 활성화시키고 이미 시장이 형성되어 있는 상품들의 부가가치를 향상시키며, 그로부터 그 상품들의 커뮤니케이션 효과를 강화시킨다.
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