게임기획서_2010
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소개글

게임기획서_2010에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 게임의 개요

1)게임의 제목
2)게임의 장르
3)게임의 의도 및 목적
4) 게임의 소재, 배경 및 선택이유
5) 주요 대상층 및 분석

2. 게임의 목표

1)게임의 목표
2)게임의 요약 및 방법
3)게임의 특성 및 재미요소

3. 게임내용

1)전체 시나리오
2)게임 아이템

4. 게임 개발
1)개발환경
2)시스템 요구사항
3)개발 일정표

5. 마케팅 전략

본문내용

채널을 나갈 수 있다. 여기에는 몇 가지 암묵적 규칙이 있다. 각 플레이어는 가상의 사이버머니가 있으며 이것으로 다른 플레이어의 별이나 카드를 살 수 있다. 공식적인 가격은 없으나 통상적으로 별은 사이버머니로 1개에 500만원이며, 카드는 사이버머니로 1장당 20만원이다. 한 채널의 게임이 끝나면 별 3개 이상인 사람이 자신의 별 3개를 제외하고 나머지 별을 사이트에서 500만원에 구매해준다. 이렇게 사이버머니를 늘려갈 수 있다. 제한 규칙이 여러 변수를 높여서 불확실성과 안정성이 높아진다. 게다가 소액이지만, 실제 현찰을 사이버머니와 교환할 수도 있다는 점에서 플레이어에게 게임동기를 유발할 수 있다. 게다가 최근 SNS와 연동을 하여 Cyworld의 경우 도토리로 사이버머니를 구입할 수도 있다면 돈의 활용성 측면에서 더욱 좋을 것이다. 기존의 SNS의 많은 사람들에게 다가갈 수 있어서 시장성면에서도 기대가 된다.
*다음은 게임 중 몇 가지 벌어질 수 있는 상황을 생각해 보겠다.
상황1. 별은 3개 이상인데, 카드가 남아있는 사람.
- 이 사람은 다른 사람에게 카드를 팔 수가 있다.
상황2. 별은 3개 미만인데, 카드가 없는 사람.
- 이 사람은 다른 사람에게 카드를 살 수가 있다.
(단, 카드와 별이 많이 있어도 다른사람에게 카드와 별을 살 수 있다.)
상황3. 전광판으로 현재 채널 안에 어떤 종류의 카드가 몇 장 남았는지 알 수 있다.
- 매점매석으로 승리를 할 전략적 구상을 플레이어가 할 수 있다.
3. 게임 내용
1) 전체 시나리오
일본은 1990년도 이후 ‘버블경제’가 붕괴하면서 수많은 실업자와 빚으로 힘든
차상위 계층이 모인다. 이들은 생사를 걸고 위험한 도박에 뛰어든다.
빚을 면제하고 돈을 마련하기 위해서 어느 날 밤, 한 사체업자를 따라 호화여
객선 ‘에스카르포‘ 라는 배에 모이게 된다. 제한시간은 2시간. 모인 인원은 30
명. 이중에서 가위,바위,보 게임을 하여 카드를 모두 사용하고 별을 3개 이상
남기면 빚을 면제해주고 남는 별은 개당 500만원에 사준다고 사체업자는 제안
한다. 그들은 배에 입장을 하며 돈을 원하는 만큼 대출받는다. 고금리이지만
100만원 ~ 1000만원 까지 대출을 한다. 그 돈으로 게임은 시작된다.
만약 게임이 끝난 후 패자가 되면 그들은 세상 사람들이 모르는 곳으로 끌려가
죽을 때까지 평생 비참한 환경에서 노동을 하게 된다.
참가자들은 목숨을 걸고 게임을 시작하는데,,,
이것은 만화의 시나리오와 거의 똑같다. 해당 내용은 굉장히 논리적이고 설득
력 있어서 가져온다.
2)게임 아이템
이름
특징
사이버머니
게임 내 다른 아이템을 살수 있으며,
사이버머니가 5000만원 단위로
실제 현찰로 교환이 가능하다.
현금 100원 = 사이버머니 100만원이다.
이름
특징

1개당 사이버머니 500만원과 비슷한 가치를 지닌다. 즉, 개당 실제 현금 500원 정도의 가치가 있다.
이름
특징
카드
총 가위, 바위, 보 3종류가 있으며,
다른 플레이어에게 통상적으로
한 장당 사이버머니 20만원에 구매할 수 있고,
자신이 판매도 가능하다.
이름
특징
아바타 장신구
기본적인 아바타는 주어지나 특수한 옷이나
장신구는 사이버머니로 구매를 해야 한다.
기존의 한게임이나 넷마블을 생각하면 편하다.
이름
특징
전적관람권
다른 플레이어의 전적을 볼 수 있는 아이템이다.
채널에서 플레이하는 사람들은 서로에 대한 아무런
정보도 볼 수 없다. 오직 본인만이 알 수 있다.
하지만, 전적관람권이 있으면 원하는 플레이어의 전적을 볼 수 있다. 전적관람권은 사이버머니 100만원당 1장을 사이트에서 구매가능하다.
이름
특징
채널 CCTV권
어떤 특정시간대의 채널의 모든 경기 내용을 담고 있는 데이터 파일이다.
최근을 기준으로 3개월전까지 경기 내용을
볼 수 있다. 사이버머니 100만원 당 1장을 사이트에서 구매 가능하다.
4. 게임의 개발
1) 게임 개발환경
분 류
세 부 사 항
기 종
프로그래밍
그래픽
Pentium Ⅳ 2.8c MHz
Geforce FX 5600XT
운영체제
한글 Windows XP, Direct X 9.0
메모리
프로그래밍
그래픽
512MB
128MB
게임엔진
Microsoft Visual C++, Win32 MFC, Direct X
그래픽
3D-Studio Max 4.0, Photo Shop 6, Illustrator 10, After Effect
동영상
Premiere 6, Virtual Dub 1.6, Cool 3D
사운드
Calk Walk 9, Cool Edit 2000, ETC
2) 시스템 요구 사항
분 류
세부 사항
최소 사양
권장 사양
기 종
Pentium Ⅱ 550MHz
Pentium Ⅲ 800MHz
운영체제
Windows 98, Direct X 7.0
Windows XP,
Direct X 8.0
메모리
128MB
256MB
하드디스크
1G
10G
그래픽
800 × 600, 16MB
1024 × 768, 32MB
사운드
Sound Blaster 호환
Sound Blaster 호환
네트워크
Cable, ADSL
광랜
3) 개발 일정표 (시간단위 : 주)
5. 마케팅 전략
○ 인터넷(특히 SNS), 스마트폰 유저, 온/오프라인, TV, 게임 잡지 등의 모든 미디어 매체를 이용하여 기존의 만화 애호가들과 ‘남녀노소를 가리지 않고 즐길 수 있다.’는 광고 기법으로 단기간에 최대한 높은 인지도를 얻을 것이며 다양한 이벤트 (EX. 전국 가위, 바위, 보 대회 등)로 최대의 시너지 효과를 기대
○ 현재 이루어지는 카드게임과 차별성 부각. 단순한 운뿐만 아니라 실시간 전략시뮬레이션을 혼합한 점을 부각하여 흥미를 유발시킴.
○ 전국PC방 체인점과 제휴를 맺어 해당 PC방 방문시 아이템 쿠폰, PC방 전용 아이템사용 등 다양한 이벤트로 게임의 흥미를 유발시키고 재미를 부각시킴. 인지도 상승.
○ 대학생/청소년이 많이 모이는 학교 앞, 강남역주변, 극장, 서점 등 번화가를 중심으로 기념품 증정, 포스터 배부 등으로 게임의 존재여부를 알림.
○ 동영상 제작 이미지 광고.
○ 게임 잡지사, 인터넷 게임 사이트 등과 협력하여 인지도 상승
  • 가격2,500
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2011.05.18
  • 저작시기2010.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#678166
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