목차
I. 서론
II. 과거 - 일본 게임시장의 변천
1. 제 1세대 – 게임 시장의 형성(1970년대)
2. 제 2세대 – 산업으로 발전한 비디오 게임(1980 ~ 1987)
3. 제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체제(1988 ~ 1994)
4. 제 4세대 – 비주얼의 혁신이 낳은 패러다임의 변화(1995 ~ 1999)
5. 제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003)
III. 현재 - 일본 게임시장의 위기
IV. 미래 - 변화의 물결
1. 게임 시장의 새로운 활력
2. 거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동
3. 향후 전망
V. 결론
II. 과거 - 일본 게임시장의 변천
1. 제 1세대 – 게임 시장의 형성(1970년대)
2. 제 2세대 – 산업으로 발전한 비디오 게임(1980 ~ 1987)
3. 제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체제(1988 ~ 1994)
4. 제 4세대 – 비주얼의 혁신이 낳은 패러다임의 변화(1995 ~ 1999)
5. 제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003)
III. 현재 - 일본 게임시장의 위기
IV. 미래 - 변화의 물결
1. 게임 시장의 새로운 활력
2. 거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동
3. 향후 전망
V. 결론
본문내용
I.서론
근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국으로 거듭나면서 게임 산업에 대한 관심이 높아졌고, 높은 수익성 때문에 대기업과 중견기업을 가리지 않고 활발한 투자가 이루어지고 있다. 그러나 성공하여 게임은 비율은 극히 적다.
최근 한국의 온라인게임 시장은 리니지를 필두로 한 MMORPG 2005년을 기점으로 수익성의 한계를 드러내면서 캐주얼 게임 시장으로 재편되고 있다. 그러나 일단 게임만 내면 일정 수익이 보장되었던 MMORPG와 달리, 캐주얼 게임은 게임성이 뒷받침하지 않으면 유저가 쉽게 떠나기 때문에 리스크는 더 높다고 볼 수 있다.
그러나 그보다 더 큰 문제는 우리나라의 게임개발 노하우가 MMORPG에마 편중되어 있다는 점이다. 이는 캐주얼 게임으로의 재편 과정에서 여실히 드러나고 있다는 점에 있다. 일례로 작년 월드컵 전후로 발표되었던 20여개의 축구게임 중 시장에 나온 5개의 게임은 게임성 면에서 수준 미달이였을 뿐만 아니라 나머지는 개발에 난항을 겪어 아예 시장에 출시되지도 못했다.이는 온라인 서버 기술 및 운영 이외의 기초적인 게임 개발에 대한 노하우가 턱없이 부족하다는 사실을 반증한다. 또한 현재 개발 및 출시되고 있는 캐주얼 게임들을 보면 대다수가 일본산 게임을 온라인화하여 내놓는 경우를 종종 볼 수 있다. 2005년 최대의 히트작이였던 넥슨의 ‘카트 라이더’는 닌텐도의 ‘슈퍼 마리오 카트’를 온라인으로 적절히 변용하여 만든 게임이였다.
이와 같이 온라인 인프라나 운영기술 면에서 우리나라는 분명 세계 최고이지만, 게임 제작 노하우에 있어서는 MMORPG를 제외하고는 가진 미국과 일본에 뒤떨어지고 있다. 이는 게임산업도 방송 분야와 마찬가지로 여전히 일본의 뒤를 쫓고 있다는 사실을 나타낸다. 일본이 뒤떨어져 있는 온라인 기술은 근 10년 사이에 벌어진 격차이지만, 게임 제작에서 우리나라와 일본의 격차는 10년 이상이다. 따라서 우리는 일본이 먼저 걸어온 게임시장의 변천을 알아볼 필요가 있다.
또한 온라인 게임의 주요 수출국인 일본에서의 비즈니스를 위해서도 일본 게임시장에 대한 이해는 필요하다. 일본 게임시장은 우리나라와는 달리 여전히 비디오 게임 중심이며, 그 기반이 확고하기 때문에 좀처럼 흔들리지 않고 있으나 최근 닌텐도 DS를 필두로 시장이 격변하고 있다.
따라서 본 보고서에서는 일본 게임시장의 형성부터 현황까지를 알아보고, 우리가 모색할 길을 탐구하고자 한다.
II.과거 - 일본 게임시장의 변천
1.제 1세대 – 게임 시장의 형성 (1970년대)
1976년 NEC가 범용 PC인 ‘TK-80’을 발매한 이후 자극을 받은 가전업체들 (후지쯔, 히타치, 토시바, 샤프 등)이 여러 모델을 내놓아 1977년에는 일본의 경제 발전과 함께 마이컴 붐이 형성되기에 이른다.
근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국으로 거듭나면서 게임 산업에 대한 관심이 높아졌고, 높은 수익성 때문에 대기업과 중견기업을 가리지 않고 활발한 투자가 이루어지고 있다. 그러나 성공하여 게임은 비율은 극히 적다.
최근 한국의 온라인게임 시장은 리니지를 필두로 한 MMORPG 2005년을 기점으로 수익성의 한계를 드러내면서 캐주얼 게임 시장으로 재편되고 있다. 그러나 일단 게임만 내면 일정 수익이 보장되었던 MMORPG와 달리, 캐주얼 게임은 게임성이 뒷받침하지 않으면 유저가 쉽게 떠나기 때문에 리스크는 더 높다고 볼 수 있다.
그러나 그보다 더 큰 문제는 우리나라의 게임개발 노하우가 MMORPG에마 편중되어 있다는 점이다. 이는 캐주얼 게임으로의 재편 과정에서 여실히 드러나고 있다는 점에 있다. 일례로 작년 월드컵 전후로 발표되었던 20여개의 축구게임 중 시장에 나온 5개의 게임은 게임성 면에서 수준 미달이였을 뿐만 아니라 나머지는 개발에 난항을 겪어 아예 시장에 출시되지도 못했다.이는 온라인 서버 기술 및 운영 이외의 기초적인 게임 개발에 대한 노하우가 턱없이 부족하다는 사실을 반증한다. 또한 현재 개발 및 출시되고 있는 캐주얼 게임들을 보면 대다수가 일본산 게임을 온라인화하여 내놓는 경우를 종종 볼 수 있다. 2005년 최대의 히트작이였던 넥슨의 ‘카트 라이더’는 닌텐도의 ‘슈퍼 마리오 카트’를 온라인으로 적절히 변용하여 만든 게임이였다.
이와 같이 온라인 인프라나 운영기술 면에서 우리나라는 분명 세계 최고이지만, 게임 제작 노하우에 있어서는 MMORPG를 제외하고는 가진 미국과 일본에 뒤떨어지고 있다. 이는 게임산업도 방송 분야와 마찬가지로 여전히 일본의 뒤를 쫓고 있다는 사실을 나타낸다. 일본이 뒤떨어져 있는 온라인 기술은 근 10년 사이에 벌어진 격차이지만, 게임 제작에서 우리나라와 일본의 격차는 10년 이상이다. 따라서 우리는 일본이 먼저 걸어온 게임시장의 변천을 알아볼 필요가 있다.
또한 온라인 게임의 주요 수출국인 일본에서의 비즈니스를 위해서도 일본 게임시장에 대한 이해는 필요하다. 일본 게임시장은 우리나라와는 달리 여전히 비디오 게임 중심이며, 그 기반이 확고하기 때문에 좀처럼 흔들리지 않고 있으나 최근 닌텐도 DS를 필두로 시장이 격변하고 있다.
따라서 본 보고서에서는 일본 게임시장의 형성부터 현황까지를 알아보고, 우리가 모색할 길을 탐구하고자 한다.
II.과거 - 일본 게임시장의 변천
1.제 1세대 – 게임 시장의 형성 (1970년대)
1976년 NEC가 범용 PC인 ‘TK-80’을 발매한 이후 자극을 받은 가전업체들 (후지쯔, 히타치, 토시바, 샤프 등)이 여러 모델을 내놓아 1977년에는 일본의 경제 발전과 함께 마이컴 붐이 형성되기에 이른다.
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