목차
1. 서론
2. 이론적 고찰
2-1 컴퓨터 게임과 HCI / 사용성
2-2 컴퓨터 게임에서 사용성 평가 대상
3. 실증 연구
4. 분석 및 결과
5. 결론 및 향후 연구
2. 이론적 고찰
2-1 컴퓨터 게임과 HCI / 사용성
2-2 컴퓨터 게임에서 사용성 평가 대상
3. 실증 연구
4. 분석 및 결과
5. 결론 및 향후 연구
본문내용
대한 구체적인 도움말이 제공되지 않아 초래된 결과
느낌표 NPC와의 대화
두 집단간의 큰 차이는 없었음
그러나 느낌표 NPC와의 대화에 성공하는 데 소요되는 시간에서 중급자가 5배 이상 빠르게 수행함
초보자는 특별한 행동을 할때 우 클릭을 해야 한다는 점을 몰랐기 때문에
아이템 장착
두 집단 간 큰 차이는 없었음
아이템 거래
초보자 → 1분 35초
중급자 → 58초
아이템을 거래 패널과 Drag하기 보다 상인 NPC에게 Drag한 점
팔고자 하는 아이템을 Drag해서 아이템 거래 패널로 옮기고 다시 그 아이템을 반복해서 누르는 점
(팔렸다는 표시가 제시되지 않아서)
퀘스트 확인
화면시점 조절
소지품 찾기
능력 등록
최초 전투, 이동
대상 선택, 기술 습득, 파티원 구하기, 파티 사냥
등으로 초보자와 중급자 간의 차이가 발견되었다.
과제를 통해 발견된 게임의 사용성 문제점들이 제시되어 있다.
문제의 심각도가 높은 순서에 따라 살펴보면 전리품 획득시 피험자가 혼동을 일으키는 이유
→ 아이템을 획득했는지 아닌지에 대한 정보가 제공되지 않았기 때문
보완하기 위해서는 현재 획득할 전리품을 전부 선택할지 부분적으로 선택 할지에 대한 명확한 시각적 표현을 제공해야 함
아이템을 팔기 위해 소지품 함에서 아이템을 거래 패널로 옮겨 놓고 이를 다시 클릭하여 아이템이 원래 있던 소지품 함으로 되돌아가는 일이 많았던 이유
→ 아이템이 팔렸는지에 대한 확신을 사용자에게 주지 못해서
WoW에서 제시하는 아이콘 가운데는 적절하지 못한 메타포가 발견 되었다.
WoW는 북미에서 만들어진 게임 시스템이기 때문에 한국인들에게 혼란을 줄 수 있는 게임 용어들이 등장했다.
메뉴의 게임 설정과 게임 화면이 복잡하여 사용자에게 혼란을 가중 시켰다.
게임 플레이 측면에서는 게임 초반에 배우기 어렵다는 대답이 많았다.
이는 WoW 게임 플레이 방식이 아직 한국 플레이어들에게 덜 익숙한 방식을 사용하고 있기 때문이다.
WoW의 퀘스트 전개 방식이 게임 전역에 밀도 높게 짜여져 있기 때문에 게이머 스스로 이야기를 만들어 나가는 부분은 미흡한 것으로 사료된다.
게임의 만족도에서는 전문성이 높을수록 높게 나타났다.
캐릭터 디자인은 보통/ 전체적인 화면 디자인은 높음
게임의 압박감은 초보자 경우 인터페이스의 편리성에 영향을 많이 받았고 전문가의 경우 게임 플레이 난이도에 영향을 많이 받았다.
표 8은 사후 설문을 통해 발견된 게임의 사용성 문제점들이 제시되어 있다.
문제의 심각도가 높은 순서에 따라 살펴보면 WoW는 퀘스트를 중심으로 게임 플레이가 이루어지도록 구성되어 있어서
사용자의 입장에서 이야기를 스스로 만들어가는 자유도가 낮게 설정되어 있다.
완벽한 이야기 구조를 갖는 것도 WoW의 장점이지만
어느정도 비구조화된 부분도 필요하다. → 자신들의 원하는 이야기를 만들어가는 재미
캐릭터 이미지에 대한 감정이입이 어려운 이유는
WoW에서 제시하는 캐릭터 외모가 한국인이 좋아하는 취향이 아니기 때문이다.
캐릭터의 선택이 특정 종족, 특정 클래스에만 편중된다면 수적인 불균형을 초래
게임 초반에는 과도한 몹사냥을 줄여주는 것이 바람직하다
게임 초반에 초보자들의 게임 이탈 문제를 앉고 있기 때문이다
→ 다양한 게임 플레이가 가능하도록 디자인해야 함
도움말 느낌표로 게임에 필요한 도움말 기능을 제공하고 있으나 일회성이고 해당 이벤트 당 한 번씩 뜨기 때문에 사용자가 이를 다시 확인 하고자 할 때 찾아 볼 수 있는 기능을 제공하는 것이 바람직할 것이다.
게임 인터페이스와 관련해서 기억하기 쉽고 게임에 적절한 명칭과 용어 사용으로 게임 플레이에 대한 학습성을 높여줄 필요가 있다.
게임 화면에 제공되는 정보가 너무 많다 → 선택기능을 제공
게임 내 제시된 글을 읽고 이해하는 가독력을 높여줄 필요가 있다.
→ 사용자가 명확한 목표를 설정하는데 도움을 준다,
5. 결론 및 향후 연구
본 연구는 학술적인 측면에서 공헌도를 볼 때 전통적인 사용성 평가가 사용하기 편리하고 학습성이 좋은지를 기준으로 했다면 게임에 적용할 사용성 평가는 게임의 재미에 방해를 주는 요소를 제거하는 것을 목표로 하며 이를 위해 새로운 사용성 평가 체계를 제시하였다.
또한 본 연구 결과는 게임 기획 뿐만 아니라 시나리오, 아트윅, 프로그래밍과 같이 게임 개발 전체에 영향을 미치기 때문에 현재 개발 중인 게임이 각 단계별로 적절하게 진행되는지에 대한 평가를 담당 할 수 있다.
이는 게임의 품질을 일정하게 유지 및 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
느낌표 NPC와의 대화
두 집단간의 큰 차이는 없었음
그러나 느낌표 NPC와의 대화에 성공하는 데 소요되는 시간에서 중급자가 5배 이상 빠르게 수행함
초보자는 특별한 행동을 할때 우 클릭을 해야 한다는 점을 몰랐기 때문에
아이템 장착
두 집단 간 큰 차이는 없었음
아이템 거래
초보자 → 1분 35초
중급자 → 58초
아이템을 거래 패널과 Drag하기 보다 상인 NPC에게 Drag한 점
팔고자 하는 아이템을 Drag해서 아이템 거래 패널로 옮기고 다시 그 아이템을 반복해서 누르는 점
(팔렸다는 표시가 제시되지 않아서)
퀘스트 확인
화면시점 조절
소지품 찾기
능력 등록
최초 전투, 이동
대상 선택, 기술 습득, 파티원 구하기, 파티 사냥
등으로 초보자와 중급자 간의 차이가 발견되었다.
과제를 통해 발견된 게임의 사용성 문제점들이 제시되어 있다.
문제의 심각도가 높은 순서에 따라 살펴보면 전리품 획득시 피험자가 혼동을 일으키는 이유
→ 아이템을 획득했는지 아닌지에 대한 정보가 제공되지 않았기 때문
보완하기 위해서는 현재 획득할 전리품을 전부 선택할지 부분적으로 선택 할지에 대한 명확한 시각적 표현을 제공해야 함
아이템을 팔기 위해 소지품 함에서 아이템을 거래 패널로 옮겨 놓고 이를 다시 클릭하여 아이템이 원래 있던 소지품 함으로 되돌아가는 일이 많았던 이유
→ 아이템이 팔렸는지에 대한 확신을 사용자에게 주지 못해서
WoW에서 제시하는 아이콘 가운데는 적절하지 못한 메타포가 발견 되었다.
WoW는 북미에서 만들어진 게임 시스템이기 때문에 한국인들에게 혼란을 줄 수 있는 게임 용어들이 등장했다.
메뉴의 게임 설정과 게임 화면이 복잡하여 사용자에게 혼란을 가중 시켰다.
게임 플레이 측면에서는 게임 초반에 배우기 어렵다는 대답이 많았다.
이는 WoW 게임 플레이 방식이 아직 한국 플레이어들에게 덜 익숙한 방식을 사용하고 있기 때문이다.
WoW의 퀘스트 전개 방식이 게임 전역에 밀도 높게 짜여져 있기 때문에 게이머 스스로 이야기를 만들어 나가는 부분은 미흡한 것으로 사료된다.
게임의 만족도에서는 전문성이 높을수록 높게 나타났다.
캐릭터 디자인은 보통/ 전체적인 화면 디자인은 높음
게임의 압박감은 초보자 경우 인터페이스의 편리성에 영향을 많이 받았고 전문가의 경우 게임 플레이 난이도에 영향을 많이 받았다.
표 8은 사후 설문을 통해 발견된 게임의 사용성 문제점들이 제시되어 있다.
문제의 심각도가 높은 순서에 따라 살펴보면 WoW는 퀘스트를 중심으로 게임 플레이가 이루어지도록 구성되어 있어서
사용자의 입장에서 이야기를 스스로 만들어가는 자유도가 낮게 설정되어 있다.
완벽한 이야기 구조를 갖는 것도 WoW의 장점이지만
어느정도 비구조화된 부분도 필요하다. → 자신들의 원하는 이야기를 만들어가는 재미
캐릭터 이미지에 대한 감정이입이 어려운 이유는
WoW에서 제시하는 캐릭터 외모가 한국인이 좋아하는 취향이 아니기 때문이다.
캐릭터의 선택이 특정 종족, 특정 클래스에만 편중된다면 수적인 불균형을 초래
게임 초반에는 과도한 몹사냥을 줄여주는 것이 바람직하다
게임 초반에 초보자들의 게임 이탈 문제를 앉고 있기 때문이다
→ 다양한 게임 플레이가 가능하도록 디자인해야 함
도움말 느낌표로 게임에 필요한 도움말 기능을 제공하고 있으나 일회성이고 해당 이벤트 당 한 번씩 뜨기 때문에 사용자가 이를 다시 확인 하고자 할 때 찾아 볼 수 있는 기능을 제공하는 것이 바람직할 것이다.
게임 인터페이스와 관련해서 기억하기 쉽고 게임에 적절한 명칭과 용어 사용으로 게임 플레이에 대한 학습성을 높여줄 필요가 있다.
게임 화면에 제공되는 정보가 너무 많다 → 선택기능을 제공
게임 내 제시된 글을 읽고 이해하는 가독력을 높여줄 필요가 있다.
→ 사용자가 명확한 목표를 설정하는데 도움을 준다,
5. 결론 및 향후 연구
본 연구는 학술적인 측면에서 공헌도를 볼 때 전통적인 사용성 평가가 사용하기 편리하고 학습성이 좋은지를 기준으로 했다면 게임에 적용할 사용성 평가는 게임의 재미에 방해를 주는 요소를 제거하는 것을 목표로 하며 이를 위해 새로운 사용성 평가 체계를 제시하였다.
또한 본 연구 결과는 게임 기획 뿐만 아니라 시나리오, 아트윅, 프로그래밍과 같이 게임 개발 전체에 영향을 미치기 때문에 현재 개발 중인 게임이 각 단계별로 적절하게 진행되는지에 대한 평가를 담당 할 수 있다.
이는 게임의 품질을 일정하게 유지 및 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
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