[디지털경제] 디지털 경제의 특성과 현상
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[디지털경제] 디지털 경제의 특성과 현상에 대한 보고서 자료입니다.

목차

* 디지털 경제의 특성과 현상

Ⅰ. 디지털 경제의 일반적 특성

가. 수확체증경제
1) 개요
2) 수확체증법칙의 발생 원인
나. 가상공간경제
1) 개요
2) 가상공간의 경제적 특성
다. 지식기반경제
1) 개요
2) 지식기반경제의 특성
라. 수평경영경제
1) 개요
2) 내부적(조직내) 관점
3) 외부적(조직간) 관점

Ⅱ. 디지털 경제의 주요 현상

가. 망의 외부효과 역전(180')현상
나. 캐즘현상과 완전제품
다. 수요측면 규모의 경제 현상
라. 승자 승의 현상

본문내용

캐즘의 발견
혁신의 사회적 확산 모형
위 그림(b)에 보인 바와 같이 초기시장을 형성하는 선각수용자와 주류시장을 형성하는 전기다수간에 혁신의 수용 성향이 판이하게 다르기 때문에 존재하는 변화의 불연속 갭(gap)이 바로 '캐즘'의 전형이다. 결국 선각수용집단의 모험적 성향은 새로운 혁신을 미래지향적 가치에 두고 적극적인 수용을 나타내는 반면, 전기다수집단의 실용적 성향은 혁신 그 자체의 중요성보다는 실용성이 입증되기 전까지는 이를 수용하지 않으려 하기 때문이다.
이러한 캐즘을 극복함으로써 전기다수집단으로 진입하여 혁신의 성공적 확산을 도모하기 위해서는 완전제품(.whole product)을 만들어 내야한다. 여기서 완전제품이란 고객과의 약속에 준하는 통상제품 수준을 넘어 기대제품, 보강제품, 잠재제품까지 충족되는 제품을 말하는 것으로 제품이 이렇게 완전해져야 선각수용자와 전기다수 사이에 놓여 있는 캐즘을 성공적으로 뛰어 넘을 수 있다.
'정보화' 역시 일종의 사회적 혁신과정이며 디지털 경제로 본격 진입하기 위한 증대한 과제이다. 따라서 여기에서는 정보화의 올바른 추진방향 설정이라는 관점에서, '정보화 캐즘'과 이를 극복하기 위한 방안의 하나로 '완전제품으로서의 컨텐츠 개발'에 초점을 맞추어야 한다.
요컨대, 정보 가치의 증대를 위해서는 정보와 정보의 결합이 중요하며 이는 정보 이용자의 창의성과 직결되는 것이기는 하지만, 정보수요를 창출해야 하는 제공자의 시각에서 볼 때는 '완전제품으로써의 정보' 개발은 매우 중요한 것이다. 곰씹어 보면 완전제품의 개념도 서두에서 논의했던 '결합' 및 '융합'이란 디지털의 특성과 매우 닮아 있음을 알 수가 있다.
다. 수요측면 규모의 경제 현상
일반적으로 '규모의 경제'란 투입량을 증가시킬 때 산출량이 투입량증가비율 이상으로 증가하는 것을 말한다. 달리 말하면, 산출량이 증가할수록 단위당 투입비용이 비례 이상 감소하는 것을 의미한다. 규모의 경제는 생산설비의 규모에 따라서 발생하기도 하지만 구매, R&D, 유통, 광고와 같은 활동에서도 뚜렷하게 나타난다. 하지만 이러한 규모의 경제 현상은 자원의 한계로 민해 무한정 지속되는 것은 아니다. 또한 지금까지 '규모의 경제'는 공급측면 규모의 경제(Supply-side Economies of Scale)를 의미해 왔다.
그러나 디지털 경제 하에서는 수요측면에서도 규모의 경제(Demand-side Economies of Scale) 현상이 나타나는데 이는 주로 산업연관이 높은 하이테크 산업에서 발생하게 된다. 예컨대, 마이크로소프트(MS)의 시장가치는 1998년 5월 현재 2000억 달러에 이른다. 이러한 엄청난 효과는 MS의 주종인 소프트웨어를 개발하는데서 얻은(즉, 공급 측면에서 발생한) 규모의 경제효과가 아니라, 시장을 장악하여(즉, 수요 측면에서 발생한) 그 산업의 표준을 확보한 결과이다. 수요측면 규모의 경제는 공급측면 규모의 경제와는 달리 확보 시장이 충분히 커지면(즉, 전기다수집단까지 장악하면) 즘처럼 사라지지 않는다.
기존의 많은 소비자가 한 제품을 사용하고 있으면 더 많은 신규 고객이 그 제품을 구입하게 되는 자기강화적 현상이 나타나기 때문이다.
이는, 뒤에서 언급되는 바와 같이, 제품에 대한 소비자의 예속현상(Lock-in)과 그에 따른 이전비용(Switch쏘 Cost)의 증대로 인해 발생되는 것이다.
이상과 같은 수요측면 규모의 경제효과를 얻기 위해서는 첫째, 전기다수집단까지 시장을 확보하여 Critical Mass Effects(자기강화적 피드백 현상)를 누려야 하며 (즉, First-Hitter가 되어야 하며), 둘째, 해당 산업의 표준을 조속히 장악할 수 있어야 한다. 또한, 지식이 부과된 제품을 공급함으로써 신규 진입이 억제되는 장벽(Entry Barrier)을 세우고, 제품에 대한 관련 산업과 소비자의 예속(Lock-in)을 강화하여야 한다.
라. 승자 승(Positive Feedback)의 현상
수확체증의 법칙이 적용되는 디지털경제 하에서는 승자가 모든 것을 장악하는 '승자 승(Winner-take-most)'의 형태를 취한다. 전기다수 시장을 선점한 기업이 모든 것을 가져가는 구조가 형성되고, 자신의 제품이나 서비스로 시장을 장악하게 된다. 대표적인 예로 마이크로소프트(MS)를 들 수 있다.
'80년대 개인용 컴퓨터 시장의 운영체제들은 CP/M, DOS, MacOS등이 분할하고 있었지만 현재 대부분의 퍼스널 컴퓨터에는 MS의 운영체제가 설치되어 있다. 이는 곧 MS가 시장을 장악했다는 의미인데, 일단 시장을 지배하고 나면 시장장악 능력은 점점 더 커지게 된다. 새로운 애플리케이션을 개발하려는 업체들은 가장 많은 이용자 집단을 장악하고 있는 MS 운영체제를 개발 환경으로 선택할 것이며, 고객의 입장에서 자신의 개인용 컴퓨터에 운영체제를 설치하려면 많은 애플리케이션을 지원하고, 가장 많이 사용되고 있고, 가장 서비스받기가 쉬운 제품을 선택하게 되는 확대 재생산의 고리가 반복되는 것이다.
승자 시장지배 현상의 원인과 관련하여 Lock-in과 Switching Cost, First mover와 First-hitter 등 주요 개념을 간략히 정리하면 다음과 같다.
Lock-in과 Switching Cost : 'Lock-in'이라 함은 어느 특정 제품에 이용자가 묶여버리는 현상을 말하는데 이는 주로 하이테크 제품의 경우에 발생한다. Lock-in이 발생하는 이유는 제품의 이용에 적지 않은 시간과 노력이 들며, 초기 투자비용이 발생하기 때문이다. 일단 한 제품에 익숙해지면 웬만해서는 다른 제품으로의 변경이 어려우며, 다른 제품으로의 전환을 위해서는 적지 않은 이전비용을 감수해야만 한다.
First-mover와 First-hitter: : 새로운 시장에 먼저 진입한 기업(First Mover)이 성공할 수 있는 것은 아니다. 시장에서 가장 먼저 인정을 받는 기업(First Hitter)만이 성공할 수 있는 자격이 주어진다. 이는 곧 '캐즘(Chasm)'을 극복하고 전기다수시장으로 진입하여 지속 성장에 필요한 Critical Mass를 확보해야 성공할 수 있음을 의미한다.
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2011.11.20
  • 저작시기2011.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#715352
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