목차
1. Microsoft 소프트 소개
(1) 소개
(2) 주요 사업 분야
(3) 매출액
2. 전략변화 [소프트웨어에서 서비스로, PC에서 포스트PC로]
3. ‘ZUNE’ 출시배경
4. 시장 경쟁상황
iPod과 Zune
5. 세계시장 현황
6.SWOT분석
7.전략적 대안
(1) 강점/기회전략
(2) 강점/위협전략
(3) 약점/기회전략
(4) 약점/위협전략
8.포트폴리오 분석
9. 결 론(성공전략)
(1) 음악시장 자체를 마케팅한다.
(2) 소비자의 구매패턴을 주목한다.
(3) 디자인의 중요성
(1) 소개
(2) 주요 사업 분야
(3) 매출액
2. 전략변화 [소프트웨어에서 서비스로, PC에서 포스트PC로]
3. ‘ZUNE’ 출시배경
4. 시장 경쟁상황
iPod과 Zune
5. 세계시장 현황
6.SWOT분석
7.전략적 대안
(1) 강점/기회전략
(2) 강점/위협전략
(3) 약점/기회전략
(4) 약점/위협전략
8.포트폴리오 분석
9. 결 론(성공전략)
(1) 음악시장 자체를 마케팅한다.
(2) 소비자의 구매패턴을 주목한다.
(3) 디자인의 중요성
본문내용
적인 방향 전환을 모색하고 있다. 그 중 하나가 현 ipod이 장악한 디지털 오디오 시장 진출을 위해 내세운 'ZUNE'의 출시이다. 하지만 출시 전부터 ms가 가진 막강한 자금력과 마케팅 능력, 소프트웨어의 우위 등으로 상당한 성장력을 할 것이라는 예측과는 달리 출시 초기의 시장에서의 평가는 다소 냉담했다. 그 이유는 디지털 오디오 시장의 특성에서 찾을 수 있다. 이 시장에서는 초기 시장 진출과 그에 따른 점유율 확보가 가장 중요하다. 시장 1위인 ipod은 iTunes를 연계하는 방식의 신 시장을 개척하여 높은 점유율을 확보하였다. 이는 향후 ipod을 통한 다양한 수익창출이 가능함을 의미하며 계속적인 시장점유율 확보의 기반이 될 수 있다. 하지만 Zune은 소비자들의 인식에서 사실상 me-too 제품으로 시장 확보에 어려움을 겪는 것이다. 디지털 콘텐츠를 장악하는 회사가 하드웨어시장 역시 장악할 것이라는 전망은 ms에게, 계속해서 ipod에 대응하는 공격적 마케팅을 추구해야 한다는 것을 보여준다. 이 많은 어려움 속에서 시장점유율을 높이고 성공하기 위해서 현재 'ZUNE' 에서 필요한 전략들을 파악해 볼 수 있었다.
(1) 음악시장 자체를 마케팅한다.
'ZUNE'의 출시는 명백하게 Apple사의 ipod의 점유율을 빼앗기 위해서다. 하지만 현재 mp3를 소유하고 있는 인구수가 얼마 되지 않다는 통계는 디지털오디오 시장이 아직 형성단계에 있는 시장이라는 것을 보여준다. 이러한 관점에서 Zune의 마케팅은 ipod을 겨냥하기보다 사람들에게 MP3가 무엇인지, 그리고 점차 진화해 가는 이 제품으로 어떤 유용한 기능들이 가능한지를 설명해 줄 필요가 있을 것이다. 이와 같이 보다 생산적인 방향으로 마케팅 전략의 수정이 필요하다고 생각한다.
(2) 소비자의 구매패턴을 주목한다.
디지털 오디오 시장의 대부분을 차지하는 것은 저가의 플래시를기반으로 하는 기기이다. 소비자들은 저가의 모델들을 사용한 후 차즘 하드 디스크를 기반으로 하는 고가, 고기능의 제품군을 선택한다. 특히 MP3를 사용하는 주 연령층이 청소년임을 고려할 때 엔트리 모델 확보의 필요성이 더욱 높다고 할 수 있다.
(3) 디자인의 중요성
MP3는 개인이 항상 휴대하며 사용하는 제품으로 어떠한 디지털 기기보다 디자인의 중요성이 높다고 할 수 있다. 이 기기의 주 소비계층은 청소년이고 이 기기를 구입함으로써 자신을 표현한다고 생각한다. Zune의 디자인은 ‘평범함’에서 벗어나지 않는다. 보다 혁신적인 디자인을 기대하고 있는 소비자들을 만족시키기 위해 다른 업체들과의 디자인 공유 등을 통해 혁신이 필요할 것이다.
이와 같이 마이크로소프트가 현재에 안주하지 않고 자신의 부족한 점들을 개선하는 전략을 세워 소비자에게 다가간다면 현재 ipod이 장악하고 있는 디지털오디오 시장에서 좀 더 경쟁력 있는 모습을 보여줄 수 있을 것이다.
■ 참고자료
○ 참고도서 및 보고서
-서우석,「마이크로소프트의 IT 전략과 미래」, 『한빛미디어』, 2006
-정대용,「마이크로소프트의 고민」, 『매일경제신문』, 2002
-안진환,「살아있는 신화 마이크로소프트 CEO 스티브발머」, 『한국경제신문』, 2003
-KITA,「해외 SCM 시장의 경쟁구도 및 향후 전망」, 『KITA연구보고』, 2007. 01
-KITA,「2007년 전세계 SW 시장 트렌드 조망」, 『KITA연구보고』, 2007. 01
-KITA, 「2005년 해외 디지털 컨텐츠 시장조사」, 『KITA연구보고』, 2006. 02.
-Microsoft, 「Microsoft Corporation Annual Report 2006」, 『Microsoft』, 2006. 02.
(1) 음악시장 자체를 마케팅한다.
'ZUNE'의 출시는 명백하게 Apple사의 ipod의 점유율을 빼앗기 위해서다. 하지만 현재 mp3를 소유하고 있는 인구수가 얼마 되지 않다는 통계는 디지털오디오 시장이 아직 형성단계에 있는 시장이라는 것을 보여준다. 이러한 관점에서 Zune의 마케팅은 ipod을 겨냥하기보다 사람들에게 MP3가 무엇인지, 그리고 점차 진화해 가는 이 제품으로 어떤 유용한 기능들이 가능한지를 설명해 줄 필요가 있을 것이다. 이와 같이 보다 생산적인 방향으로 마케팅 전략의 수정이 필요하다고 생각한다.
(2) 소비자의 구매패턴을 주목한다.
디지털 오디오 시장의 대부분을 차지하는 것은 저가의 플래시를기반으로 하는 기기이다. 소비자들은 저가의 모델들을 사용한 후 차즘 하드 디스크를 기반으로 하는 고가, 고기능의 제품군을 선택한다. 특히 MP3를 사용하는 주 연령층이 청소년임을 고려할 때 엔트리 모델 확보의 필요성이 더욱 높다고 할 수 있다.
(3) 디자인의 중요성
MP3는 개인이 항상 휴대하며 사용하는 제품으로 어떠한 디지털 기기보다 디자인의 중요성이 높다고 할 수 있다. 이 기기의 주 소비계층은 청소년이고 이 기기를 구입함으로써 자신을 표현한다고 생각한다. Zune의 디자인은 ‘평범함’에서 벗어나지 않는다. 보다 혁신적인 디자인을 기대하고 있는 소비자들을 만족시키기 위해 다른 업체들과의 디자인 공유 등을 통해 혁신이 필요할 것이다.
이와 같이 마이크로소프트가 현재에 안주하지 않고 자신의 부족한 점들을 개선하는 전략을 세워 소비자에게 다가간다면 현재 ipod이 장악하고 있는 디지털오디오 시장에서 좀 더 경쟁력 있는 모습을 보여줄 수 있을 것이다.
■ 참고자료
○ 참고도서 및 보고서
-서우석,「마이크로소프트의 IT 전략과 미래」, 『한빛미디어』, 2006
-정대용,「마이크로소프트의 고민」, 『매일경제신문』, 2002
-안진환,「살아있는 신화 마이크로소프트 CEO 스티브발머」, 『한국경제신문』, 2003
-KITA,「해외 SCM 시장의 경쟁구도 및 향후 전망」, 『KITA연구보고』, 2007. 01
-KITA,「2007년 전세계 SW 시장 트렌드 조망」, 『KITA연구보고』, 2007. 01
-KITA, 「2005년 해외 디지털 컨텐츠 시장조사」, 『KITA연구보고』, 2006. 02.
-Microsoft, 「Microsoft Corporation Annual Report 2006」, 『Microsoft』, 2006. 02.
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