목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 문화의 특징
2. 현대사회 청소년 문화의 실태
3. 청소년 문화의 성격 분류
4. 청소년 문화의 실태에 따른 대안
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 청소년 문화의 특징
2. 현대사회 청소년 문화의 실태
3. 청소년 문화의 성격 분류
4. 청소년 문화의 실태에 따른 대안
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
이다.
그러나 우리사회에서 '청소년은 미래의 주역'이라는 표현과 더불어 '오직 학업에 충실한 착한 아이'가 되길 희망하면서 공부를 잘하는 아이가 모든 것을 잘 할 수 있다고 생각한다. 그러면서 산업화, 도시화에 밀려 공터나 골목길과 같은 자연적인 놀이공간이 사라진 곳에 성인들을 위한 인위적인 놀이공간을 만들어 놓고 청소년들의 입장을 제한하고 있으며, 놀기를 좋아하거나 적절한 여가를 갖는 청소년은 입시경쟁에서 뒤처지는 낙오자로 낙인 찍으면서 물리적으로나 사회적으로 노는 것(놀이)에 대해서 부정적인 입장을 감추지 않는다. 또한 이러한 부정적인 시각에 힘을 주듯이, 청소년들은 최근들어 전자오락, 화투, 당구와 같은 문제성 놀이에 높은 선호경향을 보인다. 이러한 놀이는 앞에서 보았던 놀이의 순기능보다는 청소년 일탈과 같은 역기능의 온상으로 받아들여지면서 놀이를 부정적으로 보는 성인들의 입장을 확고하게 해주고 있다.
그렇다면 청소년에게 놀이를 제한하는 것이 타당한가? 그러나 이 질문에 대해서 어느 누구도 강한 긍정으로 답하지 못할 것이다. 그것은 다음과 같은 몇 가지 이유에서이다. 첫째는 청소년의 놀이문화가 단지 문제성 놀이만 있는 것이 아니라는 점 때문이다. 경기관람, 스포츠활동과 같은 건전한 놀이가 많이 있으며 이러한 놀이를 통해 자신의 에너지를 분출함으로써 넘치는 혈기의 표출이 가능하다는 점이다. 둘째는 학교에서의 경쟁성과 집안에서의 외동이 환경으로 인해 사회성이 점점 약화되는 청소년들이 놀이를 통해 사회적 관계를 확장하고 자신의 사회적 역할을 알아갈 수 있다는 점이다. 셋째는 미래사회에서 요구하는 인간형은 단지 우수하고 탁월한 능력을 지닌 소유자보다는 함께 어울리길 좋아하고 삶 자체를 즐기고 팀웍을 갖춘 사람(교육개혁위원회, 1995)인데, 이러한 유형의 사람은 단지 일이나 공부를 통해서만 가능한 것이 아니라 적절한 여유와 놀이를 통한 여가활동이 있어야만 가능하기 때문이다.
그러면 청소년의 발달에 긍정적인 역할을 할 수 있는 놀이문화의 형성과 그 다양화를 위해서 무엇을 해야하는가? 이를 위해서는 지금의 청소년 놀이문화를 알아보는 것에서부터 시작해야 할 것이다.
Ⅲ. 결론
오늘 날 위와 같은 문화는 아직 '고급문화'로 분류되고 있으며, 일반대중의 생활양식과 소비 문화적 생활양식이 보다 보편적인 문화로 자리잡아가고 있다. 즉 대중문화는 하위문화이지만 기층문화로서 문화를 주도하고 있다고 볼 수 있다. 특히 전통적으로 고급문화의 한 영역이었던 예술의 영역에서 우리는 대중문화의 대표적인 영역을 체험하고 있다. 그것을 가능케 한 것은 무엇보다도 문화의 '상업화'이다. 문화는 상품화되기 위해 대중의 기호와 취향에 맞추어지며, 대중의 기호는 무엇보다 '오락성'이라고 할 수 있다. 이제 예술이 상업화된 것처럼 어떤 다른 문화의 영역도 상업화될 수 있는 한 언제든지 대중문화로 취급될 수 있다. 우리가 오늘날 아직도 고급문화와 대중문화를 구분할 수 있다면 '고급문화'는 인간의 삶의 의미와 가치를 진지하게 표현하는 문화로 '대중문화'는 소비적·공리적·쾌락적 오락 문화로 생각할 수 있을 것이다. 과연 대중문화를 하나의 문화로 볼 수 있는가? 만약 그렇다면 대중문화는 기층적인 '삶의 양식'이라는 위 사회과학적 문화 개념에 포함시켜야 할 것으로 보인다.
참고문헌
이용교(1993), 한국청소년복지의 현실과 대안, 은평천사원 출판부.
이용교(1997), “아동의 놀권리와 놀이공간”, 아동권리연구 제1권 제2호, 한국아동권리학회.
임광진(1993), 청소년 문화운동의 현장, 집문당.
최윤진(1998), “청소년문화연구의 동향과 과제”, 청소년학연구 제5권 제2호, 한국청소년학회.
그러나 우리사회에서 '청소년은 미래의 주역'이라는 표현과 더불어 '오직 학업에 충실한 착한 아이'가 되길 희망하면서 공부를 잘하는 아이가 모든 것을 잘 할 수 있다고 생각한다. 그러면서 산업화, 도시화에 밀려 공터나 골목길과 같은 자연적인 놀이공간이 사라진 곳에 성인들을 위한 인위적인 놀이공간을 만들어 놓고 청소년들의 입장을 제한하고 있으며, 놀기를 좋아하거나 적절한 여가를 갖는 청소년은 입시경쟁에서 뒤처지는 낙오자로 낙인 찍으면서 물리적으로나 사회적으로 노는 것(놀이)에 대해서 부정적인 입장을 감추지 않는다. 또한 이러한 부정적인 시각에 힘을 주듯이, 청소년들은 최근들어 전자오락, 화투, 당구와 같은 문제성 놀이에 높은 선호경향을 보인다. 이러한 놀이는 앞에서 보았던 놀이의 순기능보다는 청소년 일탈과 같은 역기능의 온상으로 받아들여지면서 놀이를 부정적으로 보는 성인들의 입장을 확고하게 해주고 있다.
그렇다면 청소년에게 놀이를 제한하는 것이 타당한가? 그러나 이 질문에 대해서 어느 누구도 강한 긍정으로 답하지 못할 것이다. 그것은 다음과 같은 몇 가지 이유에서이다. 첫째는 청소년의 놀이문화가 단지 문제성 놀이만 있는 것이 아니라는 점 때문이다. 경기관람, 스포츠활동과 같은 건전한 놀이가 많이 있으며 이러한 놀이를 통해 자신의 에너지를 분출함으로써 넘치는 혈기의 표출이 가능하다는 점이다. 둘째는 학교에서의 경쟁성과 집안에서의 외동이 환경으로 인해 사회성이 점점 약화되는 청소년들이 놀이를 통해 사회적 관계를 확장하고 자신의 사회적 역할을 알아갈 수 있다는 점이다. 셋째는 미래사회에서 요구하는 인간형은 단지 우수하고 탁월한 능력을 지닌 소유자보다는 함께 어울리길 좋아하고 삶 자체를 즐기고 팀웍을 갖춘 사람(교육개혁위원회, 1995)인데, 이러한 유형의 사람은 단지 일이나 공부를 통해서만 가능한 것이 아니라 적절한 여유와 놀이를 통한 여가활동이 있어야만 가능하기 때문이다.
그러면 청소년의 발달에 긍정적인 역할을 할 수 있는 놀이문화의 형성과 그 다양화를 위해서 무엇을 해야하는가? 이를 위해서는 지금의 청소년 놀이문화를 알아보는 것에서부터 시작해야 할 것이다.
Ⅲ. 결론
오늘 날 위와 같은 문화는 아직 '고급문화'로 분류되고 있으며, 일반대중의 생활양식과 소비 문화적 생활양식이 보다 보편적인 문화로 자리잡아가고 있다. 즉 대중문화는 하위문화이지만 기층문화로서 문화를 주도하고 있다고 볼 수 있다. 특히 전통적으로 고급문화의 한 영역이었던 예술의 영역에서 우리는 대중문화의 대표적인 영역을 체험하고 있다. 그것을 가능케 한 것은 무엇보다도 문화의 '상업화'이다. 문화는 상품화되기 위해 대중의 기호와 취향에 맞추어지며, 대중의 기호는 무엇보다 '오락성'이라고 할 수 있다. 이제 예술이 상업화된 것처럼 어떤 다른 문화의 영역도 상업화될 수 있는 한 언제든지 대중문화로 취급될 수 있다. 우리가 오늘날 아직도 고급문화와 대중문화를 구분할 수 있다면 '고급문화'는 인간의 삶의 의미와 가치를 진지하게 표현하는 문화로 '대중문화'는 소비적·공리적·쾌락적 오락 문화로 생각할 수 있을 것이다. 과연 대중문화를 하나의 문화로 볼 수 있는가? 만약 그렇다면 대중문화는 기층적인 '삶의 양식'이라는 위 사회과학적 문화 개념에 포함시켜야 할 것으로 보인다.
참고문헌
이용교(1993), 한국청소년복지의 현실과 대안, 은평천사원 출판부.
이용교(1997), “아동의 놀권리와 놀이공간”, 아동권리연구 제1권 제2호, 한국아동권리학회.
임광진(1993), 청소년 문화운동의 현장, 집문당.
최윤진(1998), “청소년문화연구의 동향과 과제”, 청소년학연구 제5권 제2호, 한국청소년학회.
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