목차
1. 인터넷 중독과 정신보건과의 상관관계
2. 사회복지 차원에서는 어떻게 개입해야 하는지
3. 결론 및 시사점
참고문헌
2. 사회복지 차원에서는 어떻게 개입해야 하는지
3. 결론 및 시사점
참고문헌
본문내용
한 사회 경험이다. 본 연구에서 어린이와 청소년들은 자발적이며 목표지향적인 행동을 보여준다. 현재 대한민국 청소년들이 주로 사용하는 온라인 게임은 단순히 게임에 빠진 것이 아닌 게임이 만드는 사이버 공동체의 몰입니다. 그들은 그 안에서 자기 정체성을 표현하고 실험하고자 하는 심리적 욕구를 충족한다. 청소년에게 사이버 공간은 생활공간이자 놀이터지만 어른 세대에게는 이것은 단순히 기계적 가상공간에 불과하다는 인식의 틀 차이가 이런 사이버 상에 벌어지는 문제에 대해서 서로 다른 생각을 하게 한다. 우리는 온라인 게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다. 99
참고문헌
한국정보문화진흥원, 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구, 2006
참고문헌
한국정보문화진흥원, 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구, 2006
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