목차
1. 서 론.
․ 본론에 들어가기 앞서
2. 본 론.
․ Physical Player란 ?
․ Digital Player란 ?
․ 정보화 시대의 특징
․ 정보화 시대에 노인들이 겪고 있는 문제점
․ Physical Player를 Digital Player로 전환
시킬 모색 방안 및 사례
3. 결 론
․ 본론에 들어가기 앞서
2. 본 론.
․ Physical Player란 ?
․ Digital Player란 ?
․ 정보화 시대의 특징
․ 정보화 시대에 노인들이 겪고 있는 문제점
․ Physical Player를 Digital Player로 전환
시킬 모색 방안 및 사례
3. 결 론
본문내용
연스럽게 정보화 사회의 일원으로 편입될 것이다. 이러한 방법을 통해 70세의 김씨와 63세의 차씨는 컴퓨터를 배우면서부터 부부간의 정이 돈독해졌을 뿐 아니라 초 등학교와 중학교에 다니는 손자들과 함께 PC통신 및 인터넷에 대해 이야기 할 때가 즐 겁다고 말한다. (성신여대 생활과학대학 학장, 한국가족상담교육연구소 이사) 이처럼 가 족들의 열렬한 지원이 있다면 노인들은 컴퓨터라는 물체에 거부감 없이 쉽게 다가 갈 수 있을 것이다. 심리학자인‘에릭슨’은“인터넷은 노인의 삶을 풍요롭게 하는 필수품이 다”라고 말한다. 인터넷은 고령화 사회에 접어드는 우리나라 노인들의 고독을 해결하고 노인들의 삶의 질도 향상시킬 수 있을 것이다. 한 노인은 컴퓨터를 배우고 난 후 “컴퓨 터를 배우고 나니 삶이 풍요로워지고 하루하루가 즐겁고 재미가 100%”라고 말하였다. 노인들은 컴퓨터나 인터넷 이용에 관심이 없는 것이 아니라 배우기 어렵고 인터넷은 젊 은 층이 한다는 인식이 강해서 모르는 것뿐이고 배우지 않는 것이라고 나는 생각한다. 그러므로 노인들이 흥미를 가질만한 색다른 소재를 이용해 그들의 시선을 끌어 직접적인 참여를 높이고 더 많은 해결방안들을 생각해 실현시켜야 한다.
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