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들어가기 앞서
2. 본 론.
․ Physical Player란 ?
․ Digital Player란 ?
․ 정보화 시대의 특징
․ 정보화 시대에 노인들이 겪고 있는 문제점
․ Physical Player를 Digital Player로 전환
시킬 모색 방안 및 사례
3. 결 론
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디지털 웨이로서도 생존 문제가 달린 중요한 문제인 만큼 DRM 기술 표준 획득에 더욱 심혈을 기울일 필요가 있다.
* DRM(Digital Right Managemnet) : 웹을 통한 유료 콘텐츠의 불법 배포를 방지하기 위해 개발된 저작권 관리 소프트웨어의 하나로서 DRM
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디지털 컨텐츠는 생성, 가공, 유통, 분배 등의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 복사를 여러 번해도 원본의 품질에 손상 없이 쉽게 복사 될 수 있다는 것이 디지털 저작권 보호에 커다란 문제점으로 대두되고 있다.
디지털 저작권관리 (Digital
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디지털 시대의 Early Adopter 특성, 2005 Digital 2 Conference, 김재윤 수석(삼성경제연구소)
http://www.cresyn.com/introduction/introduction01.php Enjoy The Digital Life Cresyn ‘회사소개’
http://www.earphoneshop.co.kr/ 이어폰샵
http://www.earphoneworld.com/ 이어폰월드
http://cafe.nave
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디지털 경제에서의 전략경영, 이장우 법문사
(2004)전략경영. 이장우, 법문사
한국마케팅연구원(2000), 새밀레니엄 새마케팅이 일류기업 만든다, 한국마케팅연구원
마케팅 실천 성공사례집Ⅱ
(1999)한국기업의 글로벌경영 사례집, 정세진, 박영
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