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들어가기 앞서
2. 본 론.
․ Physical Player란 ?
․ Digital Player란 ?
․ 정보화 시대의 특징
․ 정보화 시대에 노인들이 겪고 있는 문제점
․ Physical Player를 Digital Player로 전환
시킬 모색 방안 및 사례
3. 결 론
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Player)
2. 가설설정
1) 책 읽기
2) 신문 읽기
3. 수단-목표 연쇄 분석 - 설문지1을 이용한 분석
1) 응답내용의 속성 별 분류
2) 수단-목표 연쇄 분석 결과
3) 수단-목표 연쇄 분석 결과의 시사점
4. 설문지1로 실시한 수단-목표 연쇄 분석에
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Digital Economy」(http://www.ecommerce.gov)
·「Businesslike Government」 (http://www.npr.gov/library/nprrpt/annrpt/vp_rpt197/bg.html#contents)
·「International review of criminal policy_United Nations Manual on the prevention and control of computer_related crime」 (http://www.ifs.univie.ac.at/∼pr
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ost Report System)
재무회계시스템등 개발
e-CRM 구축작업 및 KMS 구축 추진중
3.결론
지금까지 국내 건설산업 및 건설기업의 정보화 동향과 대형건설기업들의 정보화 추진 사항들에 대해 간략히 조사해 보았다. 이 시대는 Digital의 시대로 다양하고
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정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 인터넷 환경의 변화
1. WEB2.0 의 개념과 특징
2. 1인미디어의 발달
2) 저작권
1. 저작권 관련 개념 정의
2. 저작권 관련
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