목차
Ⅰ. 지식재산권 확보 …………………………3
Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ……………………4
Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………………………5
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………………6
Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………………………6
Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ……………………4
Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………………………5
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………………6
Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………………………6
본문내용
서도 적용될 것으로 보인다. 자체적인 제작보다는 우수한 역량을 가진 업체에 투자를 함으로서 비용은 최소화시키고 수익은 극대화시키는 전략이라고 할 수 있다.
기업이 자체적인 기술력을 확보하고 시장에 진출하는 것이 가장 높은 수익을 얻을 수 있는 길이지만 이는 리스크가 따르는 길이기도 하다. 막대한 비용과 시간이 소요되기 때문에 사업에 실패하게 되면 막대한 손실이 발생한다.
Ⅴ. 적극적인 수출전략
가상재화 수출도 적극 추진한다. 차이나모바일 NTT도코모와 진행하고 있는 한·중·일 앱 교류 장터 프로젝트인 오아시스(OASIS·One Asia Super Inter Store)를 통해 게임을 비롯한 콘텐츠를 중국과 일본 시장에 내놓을 계획이다.
KT는 모바일시장에 진출하면서 다양한 콘텐츠를 생산하여 해외시장에 본격적으로 진출할 계획도 가지고 있다. 해외시장에서도 모바일 콘텐츠의 수요가 높기 때문에 수익성이 있다고 판단한 것이다.
최근 한류 열풍에 기인하여 한국의 문화 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있기 때문에 이러한 분위기를 활용한다면 충분히 높은 수익을 창출할 수 있게 된다. 국내 업체들의 기술력도 높기 때문에 성공할 가능성이 있는 것이다.
다만 주의해야 될 점은 세계의 다양한 문화 속에서 이해되고 융화될 수 있는 콘텐츠의 제작이 필요하다고 할 수 있다. 세계의 시장에 선보여도 통용될 수 있는 컨셉의 콘텐츠여야 하는 것이다.
국내시장의 크기는 제한적이기 때문에 해외시장에 진출하는 것이 기업의 성장에는 긍정적이라고 할 수 있다. 해외시장의 크기는 무한하다고 할 수 있기 때문에 기업의 성장이 촉진될 수 있는 것이다.
참고자료
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013031956091
<한국경제>
http://www.wowtv.co.kr/newscenter/news/view.asp?bcode=T30001000&artid=A201304260327
<한국경제>
http://it.donga.com/14210/
<동아일보>
http://www.newspim.com/view.jsp?newsId=20130426000344
<뉴스핌>
http://www.ajunews.com/kor/view.jsp?newsId=20130426000183
<아주경제>
http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/news/20130425/00000019
<아크로팬>
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=723711
<이투데이>
http://www.kbench.com/life/?no=117948&sc=1
<케이벤치>
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013042502019957739011
<디지털타임스>
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01600646602779728&DCD=A00503&OutLnkChk=Y
<이데일리>
기업이 자체적인 기술력을 확보하고 시장에 진출하는 것이 가장 높은 수익을 얻을 수 있는 길이지만 이는 리스크가 따르는 길이기도 하다. 막대한 비용과 시간이 소요되기 때문에 사업에 실패하게 되면 막대한 손실이 발생한다.
Ⅴ. 적극적인 수출전략
가상재화 수출도 적극 추진한다. 차이나모바일 NTT도코모와 진행하고 있는 한·중·일 앱 교류 장터 프로젝트인 오아시스(OASIS·One Asia Super Inter Store)를 통해 게임을 비롯한 콘텐츠를 중국과 일본 시장에 내놓을 계획이다.
KT는 모바일시장에 진출하면서 다양한 콘텐츠를 생산하여 해외시장에 본격적으로 진출할 계획도 가지고 있다. 해외시장에서도 모바일 콘텐츠의 수요가 높기 때문에 수익성이 있다고 판단한 것이다.
최근 한류 열풍에 기인하여 한국의 문화 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있기 때문에 이러한 분위기를 활용한다면 충분히 높은 수익을 창출할 수 있게 된다. 국내 업체들의 기술력도 높기 때문에 성공할 가능성이 있는 것이다.
다만 주의해야 될 점은 세계의 다양한 문화 속에서 이해되고 융화될 수 있는 콘텐츠의 제작이 필요하다고 할 수 있다. 세계의 시장에 선보여도 통용될 수 있는 컨셉의 콘텐츠여야 하는 것이다.
국내시장의 크기는 제한적이기 때문에 해외시장에 진출하는 것이 기업의 성장에는 긍정적이라고 할 수 있다. 해외시장의 크기는 무한하다고 할 수 있기 때문에 기업의 성장이 촉진될 수 있는 것이다.
참고자료
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013031956091
<한국경제>
http://www.wowtv.co.kr/newscenter/news/view.asp?bcode=T30001000&artid=A201304260327
<한국경제>
http://it.donga.com/14210/
<동아일보>
http://www.newspim.com/view.jsp?newsId=20130426000344
<뉴스핌>
http://www.ajunews.com/kor/view.jsp?newsId=20130426000183
<아주경제>
http://www.acrofan.com/ko-kr/commerce/news/20130425/00000019
<아크로팬>
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=723711
<이투데이>
http://www.kbench.com/life/?no=117948&sc=1
<케이벤치>
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2013042502019957739011
<디지털타임스>
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01600646602779728&DCD=A00503&OutLnkChk=Y
<이데일리>
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