국내 온라인 게임
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소개글

국내 온라인 게임에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<서론>
<본론>
1. 넷마블의 환경분석
2. Porter의 산업구조 분석 모형
1) 산업 내 경쟁
2) 공급자 파워의 결정인자
3) 구매자 파워의 결정인자
4) 경쟁결정 인자
5) 대체재의 위협
3. 넷마블의 장점과 단점
4. Porter의 가치사슬모형
1) 넷마블의 가치사슬 구조
<결론>

본문내용

잠재 소비자들에게 해당 게임을 알리는 기능을 하는 판매촉진 관련된 기능을 수행하는 판촉관련사들이 있다. 이러한 여러 기능이 효과적으로 연계되어야 온라인게임 소비자에게 만족을 제공할 수 있는 것이다. 어느 하나의 기능이라도 부조화가 일어나면 온라인게임 사용자의 만족도는 저하되는 것이므로 퍼플리싱 산업 내에서 어떻게 가치사슬을 형성하느냐는 매우 중요한 이슈이다.
퍼블리셔가 게임을 획득하는 방식에는 여러 가지 방법이 있으며 퍼블리셔 마다 자주 사용하는 방식을 가지고 있다. 개발사에 지분참여를 하거나 특정게임개발 프로젝트에 참여하기로 결정한 퍼블리셔는 기획단계에서 개발사와 협력관계를 갖고 개발을 진행한다. 그러나 많은 퍼블리셔들은 개발사의 개발이나 앞 테스트가 끝난 시점에서 판권계약 또는 라이센스 계약을 통하여 게임을 획득하게 된다.
사용자
<결론>
게임 산업의 전반적인 문제점은 고급 인력의 부족과 체계적인 컨텐츠 개발을 위한 정보 부족, 특정 게임 컨텐츠 개발 편중 심화, 그리고 핵심 게임 응용 기술의 취약 등으로 지적되고 있다.
게임을 제작함에 있어서 가장 중요한 부분을 차지하는 종합 기획자(PD)는 우리나라에 턱없이 부족한 상황이다. 경력직 자질부족이 수위를 차지했고 그 중 가장 심각한 부문은 종합 기획자(PD)로 나타났다. 이 외에도 전문 마케터, 물리 엔진 기술사 같은 고급 전문 인력이 절대적으로 부족한 실정이다. 따라서 넷마블은 우리나라 게임 산업에서 중추적 역할을 할 인재들을 조기 발견하고 육성 지원하는 프로그램을 마련하도록 해야 할 것이다. 대학생들을 대상으로 하는 게임, 디자인의 공모전을 개최하는 등의 인재 육성에 힘써야한다.
그리고 국내·외게임 산업 동향 및 시장 정보, 국내·외 이용자 수요 등 게임 개발 및 기획을 위한 실효성 있는 정보가 거의 없는 것과 국산 게임은 RPG 및 전략 시뮬레이션 게임 위주로 개발됨으로써, 게임시장 확대의 장애요인으로 작용한다. 성별, 세대별 특성에 맞는 컨텐츠와 기능성 게임들이 더 활발하게 개발 되어야 한다.
※ 게임이용자층 연령 분포 현황
(출처: (재) 한국게임산업 개발원/ 2004 대한민국 게임백서)
현재 국내 온라인 게임 시장의 동향은 위에서 말한 것과 같이 캐주얼 게임이 주류를 이루고 있는 실정이다. 그리고 위의 표에서 알 수 있듯이 온라인 게임의 핵심이용자들은 10~20대 남성들이다. 이를 거꾸로 해석해 보면 3~40대 여성들, 즉 잠재적 고객의 기호에 맞는 온라인 게임을 개발하여 온라인 게임시장으로 끌어들이기만 한다면 많은 고정 고객들을 확보 할 수 있다는 해석이 된다. 따라서 넷마블은 조작이 쉽고, 지루함을 덜 느끼면서 여성 취향을 공략할 수 있는 게임을 개발하는 것도 좋은 전략이 될 것이라고 생각한다. 각종 이벤트를 개최하거나 같은 연령층의 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 방법이 될 수 있을 것이다. 그리고 구매력 있고 충성도 높은 중 장년 층의 고객들을 유치하기 위해서는 게임 접근에 대한 편리성을 높이고 유료인 게임에 대해서는 다양한 과금 모델을 마련함으로서 고객들이 금전적으로 갖는 부담감을 낮추도록 한다. 하지만 지나친 게임 머니의 남용이나 무분별한 광고 남발로 인한 고객들의 반발을 사지 않도록 유의해야 한다. 뿐만 아니라 기업의 인지도나 광고 수익을 위한 페이지 뷰 수를 높여 주는 잠재 고객의 관리도 철저히 해야 한다. 하지만 게임 업체이니만큼 무엇보다 중요한 것은 고부가 가치 게임을 개발함으로서 핵심 역량을 키우는 것이 중요하다. 따라서 절대적으로 취약한 상황인 게임 그래픽, 게임 엔진, 게임 네트워크 등 핵심 게임 기술과 차세대 핵심 기술인 온라인 콘솔 게임 기술, 물리 엔진 기술, 게임 인공지능 기술, 가상 현실 등 체감형 게임 기술 등은 개발할 필요성이 요구 된다. 그 중 3D 온라인 게임 산업이 앞으로의 추세로 인식되어지고 있다. 일본에서는 앞선 기술로 3D 레이싱 게임이 크게 성공을 이룬바 있다. 아직 3D 온라인 게임이 정착하지 못 하고 있는 국내 시장에서 많은 투자비용이 든다하더라도 3D 게임을 국내 취향에 맞게 개발하여 3D 온라인 게임 시장을 선점하는 것이 하나의 방법 일 것이다.
*목차
<서론>
<본론>
1. 넷마블의 환경분석
2. Porter의 산업구조 분석 모형
1) 산업 내 경쟁
2) 공급자 파워의 결정인자
3) 구매자 파워의 결정인자
4) 경쟁결정 인자
5) 대체재의 위협
3. 넷마블의 장점과 단점
4. Porter의 가치사슬모형
1) 넷마블의 가치사슬 구조
<결론>
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2013.05.02
  • 저작시기2005.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#842655
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