닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
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소개글

닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ 선정이유 및 기업소개
1. 닌텐도의 소개 및 회사 개요 -------------------- 2
2. 닌텐도 선정 및 목적 --------------------- 2
3. 닌텐도의 연혁 ---------------------- 3

Ⅱ 경영전략 분석
1. 닌텐도의 창조성 ------------------------- 5
2. 닌텐도의 커뮤니케이션 ------------------------ 5
3. SWOT 분석 ---------------------------6
4. STP 분석 ------------------------- 7
5. 4P 믹스전략 -------------------------- 8

Ⅲ 닌텐도의 미국 진출 ---------------------------9

Ⅳ 성공요인
1. 소비자 요인 ------------------------10
2. 가격 요인 --------------------------10
3. 마케팅 요인 ---------------------------11
4. 조용한 혁신의 리더십 ------------------------ 11

Ⅴ 한계 및 제안
1. 위협요소들의 등장 -----------------------12
2. 해결방안 --------------------------- 12
3. 제품개량과 시장점유율 확대 ------------------------ 12
4. 결론 -----------------------12

Ⅵ 참고문헌 --------------------------- 13

본문내용

가하였으며, 이에 따라 가격에 대한 소비자들의 민감도가 예전보다 크게 증가하고 있다는 점은 저렴한 가격의 닌텐도Wii가 성공할 수 있었던 중요한 이유이다. 따라서 단순한 기능만을 특화하여 저렴한 가격으로 제품을 제공하였던 전략은 닌텐도의 성공을 가져온 중요한 요인이라 할 수 있다.
3. 마케팅요인
닌텐도는 위축되는 비디오 게임 시장에서 치열한 경쟁에 동참하기보다, 새로운 시장을 개척하여 전체 시장의 규모를 키우고자 했다. 따라서 닌텐도는 젊은 남성 위주의 기존의 게이머를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다. 이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두‘즐길 수 있는’새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하였다. 한국닌텐도의 ‘매일 두뇌 트레이닝’과 ‘말랑말랑 두뇌교실’등의 게임기용 교육소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도Wii를 인식하게 하여, 게임에 어려움을 느끼거나 거부감을 느끼는 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 또한 요가, 체조, 팔굽혀 펴기 등 게임을 통해 운동을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하여 청소년뿐 아니라 젊은 여성계층을 중심으로 큰 관심을 불러일으켰다.
결과적으로 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용하여 게임의 대중화를 공략했던 닌테도의 마케팅전략은 성공적이라 할 수 있다. 소비자들은 닌텐도 게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
4. 조용한 혁신의 리더십
닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와타 사토루를 CEO로 발탁했다. 당시 42세라는 파격적인 나이는 물론 “협력업체 출신으로 지지기반이 약하고, 직원들을 이끄는 구심력을 발휘하기 어려울 것" 이라는 우려까지도 있었는데, 야마우치 사장은 이와타의 상품 개발능력을 높이 평가했고, 그 예상은 그대로 적중했다. 이와타 사장은 급격한 인력 및 사업 구조조정은 지양하는 한편 점진적인 개선을 이루는 '조용한 혁신'을 추진했다. 첫 번째 단계로 개발실패로 사내에서 외면 받던 직원들을 모아 사장 직속의 프로젝트팀을 만들어 줌으로써 실패를 두려워하지 않는 분위기를 조성했다. 이어 기술지향적인 제품개발 로드맵을 고객 지향적으로 전환하도록 임직원들을 지속적으로 설득했는데, 그 결과 종전과는 전혀 다른 차원의 닌텐도DS와 닌텐도Wii를 개발하는 성과를 올리게 됐다.
Ⅴ 한계 및 제안
1. 위협요소들의 등장
닌텐도의 위협요소로는 닥터게임팩과 소프트웨어의 부족, 고가의 소프트웨어 가격을 들 수 있다. 그리고 닌텐도는 우리나라의 불법복제 때문인지 소프트웨어를 다른 나라에 비해 적게 발매하고 있는데 그러므로 닌텐도 매니아들과 일반 소비자들에게 불만을 얻고 있다. 닌텐도DS의 게임이 쉬운 대신 쉽게 질리는 단점이 있어, 소비자들은 다양한 소프트웨어를 원하는데 그렇지 못한 점이 소비자들로 하여금 불만을 갖게 만든다. 다음은 고가의 소프트웨어 가격이 있는데, 닌텐도Wii의 소프트웨어 가격은 경쟁 제품인 PS3보다 더 비싸다(평균 닌텐도wii 소프트웨어 개당 가격은 49000원, 소니의ps3의 소프트웨어 개당 가격은 40000-48000원). 닌텐도를 사용하는 소비층은 다양한 만큼 소프트웨어의 높은 가격이 부담되는 이들도 많을 것이다. 그렇기 때문에 불법복제가 계속 생기는 악순환이 지속되고 있다.
2. 해결방안
닌텐도의 위협요소에 맞설 해결책과 기대방안으로는 첫째, 지속적인 콘텐츠 개발과 제공을 들 수 있다. 더불어 한국에 들어오지 않은 게임의 한글화를 신속히 해서 우리나라 소비자에게 제공해야 한다. 새로운 콘텐츠 제공으로 쉽게 질려하는 소비자층에게 지속적으로 자극을 주어 닌텐도DS에 대한 관심은 이어질 수 있을 것이다. 둘째로는 항상 존재할 수 있는 불법 복제를 차단하기 위한 노력이 필요하다는 것이다. 불법 복제를 막을 기술적인 장치 등을 연구, 개발을 하여 지금보다 버전업된 Wii로 대응해야 한다. 그리고 셋째로는 소프트웨어의 단가 하락인데, 소비자에게 부담스러운 소프트웨어의 가격을 내림으로써 불법복제도 줄어들 것이다.
3. 제품개량과 시장점유율 확대
성장기 단계에서 유효한 전략으로 첫째, 제품의 품질을 개선하고, 새로운 제품 특성이나 개선된 스타일을 추가하고, 둘째, 새로운 모델과 주변제품을 추가한다. 셋째, 새로운 세분시장/유통경로에 진출하고, 넷째, 제품인지를 위한 광고에서 제품 확신과 구매를 유도하는 광고로 전환한다. 마지막으로 가격에 민감한 고객층을 끌어들이기 위해 적기에 가격을 인하한다.
4. 결론
닌텐도는 일본에서 교육적인 소프트웨어로 게임을 하는 사람들에 대한 인식을 부정적 에서 긍정적으로 바꿔놓았다. 미국에서는 ‘카우치 포테이토’라 불리는 소파에 앉아 포테이토칩을 먹으며게임하는 사람들을 소파 밖으로 내보내서 운동하게 만들었고, 친구가 없어서 게임하는 것으로 여기는 사람들의 인식을 wii를 통해 게임을 하는 사람은 가족과 함께 하는 가정적인 사람으로 바꿔 놓고 있다. 그런 발상의 전환은 닌텐도라는 기업에 그리고 사람들에게 많은 것을 가져다주었다. 닌텐도의 성공요인은 소비자니즈(Needs)에 부합하는 제품개발, 합리적인 가격, 차별화된 마케팅 전략이 복합적이면서 조화롭게 추진되었다는 점이다. 닌텐도의 성공사례 분석을 통해 차후 국내 휴대용 디지털기기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들이 경영전략을 확보할 수 있다면, 차세대 비디오게임 시장은 국내업체에 새로운 시장을 선점할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것으로 보인다.
Ⅵ 참고문헌
▶ http://www.nintendo.co.kr 한국닌텐도 홈페이지
▶ 닌텐도의 비밀 / 데이비드 셰프 / 이레미디어
▶ 닌텐도처럼 창조한다는 것 / 김정남 / 북섬
▶ 닌텐도 “놀라움을 낳는 방정식”/ 이노우에 오사무 / 씨실과 날실
▶ 닌텐도 이야기 / 김영한 / 한국경제신문
▶ 닌텐도 성공의 비밀 '수평사고' 교육법 / 이영래 / 여성동아 2009년 3월호
  • 가격2,800
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2013.05.06
  • 저작시기2010.11
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  • 자료번호#843837
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