인터넷 중독
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소개글

인터넷 중독에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 인터넷 중독의 개념

2. 인터넷 중독의 원인

3. 인터넷 중독의 유형

4. 인터넷 중독의 증상

5. 인터넷관련 증후군

6. 인터넷 중독의 실태

7. 인터넷 중독 사례

8. 인터넷 중독에 대한 해결책

9. 다른 나라 해결책- 중국

본문내용

관점
인터넷/게임 중독 상태로의 이행과정을 예방하는 개입 실시. 치료나 치료자에 대하여 냉소적인 태도를 보일 수 있고, 내면의 걱정이나 자존감의 저하 등을 부인하려는 경향이 있음. 간과하기 쉬운 일상적인 기분의 변화를 탐색해나가고 체험을 중요시 하는 현상학적 치료 권장
사용 개입
관점
인터넷/게임으로 형성된 또래 집단에 대한 면밀한 분석이 필요함. 인터넷/게임 집단 혹은 함께 하는 대상에 대한 강한 애착의 치료는 치료가 어느 정도 진행되기 이전에는 시행하지 않는 것이 바람직함.
부모 교육
관점
부모의 느슨한 관리감독이 인터넷/게임 시간에 대한 통제력을 약화시킴으로써 중독집단으로의 이행을 촉진할 수 있으므로 이에 대한 주의환기가 필요
위험
사용자군
임상적
관점
심각한 수준의 우울증 내지는 정신과적 장애에 대한 진단과 치료가 반드시 필요하며, 인터넷/게임 행동 및 다른 적응 문제는 정신건강상의 문제가 해결된 이후 시작되어야 함. 공격적이고 경쟁적으로 타인을 인식하고 해결하는 사고방식을 겨냥한 인지치료 기법을 추천
사용 개입
관점
인터넷/게임의 사용 규칙을 지키고, 게임 등에 패배했을 때의 좌절감을 통제하고 극복하는 훈련. 사회적 압력이 심한 사용을 종료하도록 유도하며 이때 대안적인 소속집단을 제공한다는 의미에서 집단치료의 병행도 권장할 만함
부모 교육
관점
이 단계에서는 부모의 스트레스 역시 고조되어 있을 수 있고, 청소년 문제와는 별도의 가족문제가 있을 수 있으므로 부모를 겨냥한 가족치료가 추천될만함
1)게슈탈트란 개체에 의해 지각된 자신의 행동 동기를 말함. 게슈탈트 치료란 증상의 제거보다는 성장에 관심을 가지며, 치료의 목적이 분석이 아니라 자아의 통합에 있다. 순수자아의 표출과 인식 훈련의 기법을 사용한다.
2)연극적인 방법으로 인간의 심리적 문제를 해결하고 더 나아가 정신을 개발하고자 하는 면에서 집단 치료의 한 방법
③-3 기관별 중독 예방/치료 방안의 공통적 중점 요소
인터넷 중독 예방 상담 센터, 청년의사 인터넷 중독 상담 센터, 게임 중독 치료센터, 서울 YMCA 청소년 약물과 인터넷 중독 예방 상담실 등 국내의 주요 인터넷 중독 예방/치료 센터에서는 인터넷/게임 중독의 예방/치료에 대해서 공통적으로 게임 행동 개선, 스트레스 대처, 자기 효능감 강화를 제시하고 있으며 구체적 내용은 다음 [표 4]와 같다.
예방/치료 요소
실제 내용
인터넷/게임
행동 수정을 위한
행동 요법
- 인터넷/게임으로 인한 생활의 변화 탐색하기
- 시간사용 관찰 및 목표설정하기
- 대안활동 찾기
인터넷/게임
행동 수정을 위한
인지 요법
- 인터넷/게임 중독에 대한 교육
- 인터넷/게임 사용 통제에 부정적인 영향을 미치는 사고 및 의지력을 약하게 만드는 생각파악하고 수정하기
- 인터넷/게임을 하게 되는 심리내적 동기 인식하기
- 인터넷/게임 사용 조절의 성공요인 및 방해요인 확인하기
스트레스
대처훈련
- 스트레스 원인 인식하기 및 대처방식 교육
- 감정인식하기 및 조절하기
- 대인관계 갈등해결 기술 및 의사소통기술 훈련
자기 효능감 강화
- 자신의 성격에 대한 이해 및 장점에 대한 인식 강화
[표 4)] 주요 기관의 예방/치료의 중점 요소[표 3)] 중독 정도에 따른 차별화 교육 및 상담 전략[표 2)] 중독 정도별 사용자 특징[표 1)] 인터넷/게임 중독 요인에 따른 차별화된 교육 및 상담 전략
9. 다른 나라 해결책- 중국
‘우리도 중국처럼…’ 청소년 게임중독 막자
게임 오래 하면 아이템 삭제하는 ‘피로도 시스템’ 배울 만 김재섭 기자
우리나라도 중국처럼 청소년이 인터넷 게임을 건강에 해로울 정도로 오래 하면 경고 메시지를 주고, 그래도 계속하면 그동안 획득한 ‘아이템’을 삭제하는 제도를 도입해 청소년들의 인터넷 게임 중독을 예방하자는 제안이 나왔다. 이(e)스포츠협회도 게임 중독을 짧은 시간에 승부가 나는 게임만으로 경기를 치를 방침이라고 밝혔다.
국회 과학기술정보통신위원회 이종걸 의원(대통합민주신당)은 지난 2일 정보통신부에 대한 국정감사에서 “중국의 ‘피로도 시스템’과 같은 제도를 도입해 청소년의 인터넷 게임 중독을 막자”고 제안했다. 이 의원에 따르면, 우리나라의 정보통신부와 같은 중국 신식산업부는 지난 7월 청소년의 인터넷 중독을 막기 위해 ‘피로도 시스템’이란 제도를 도입했다. 피로도 시스템이란 청소년들이 쉬어가며 인터넷 게임을 하게 하는 것으로, 이미 중국의 주요 인터넷 게임업체 11곳에서 도입했다.
피로도 시스템을 도입한 인터넷 게임 사이트에서는 청소년이 게임을 3시간 이상 계속하면 ‘피로시간에 진입했다’라는 경고 메시지를 주고, 그래도 쉬지 않고 게임에 빠질 경우 그동안 얻은 게임 아이템 가운데 반을 삭제한다. 5시간을 넘으면 ‘건강에 해로운 시간에 진입했다’고 경고한 뒤 게임 아이템을 모두 삭제한다. 게임을 3시간 이상 한 청소년 이용자는 게임을 끝낸 뒤 5시간이 지나야 다시 게임을 할 수 있다.
이 의원은 “피로도 시스템 같은 제도를 도입하면, 청소년들이 한번에 세 시간 이상 게임을 계속할 동기가 사라져, 인터넷 게임 중독에 빠지는 것을 막을 수 있다”고 설명했다. 한국정보문화진흥원의 조사에 따르면, 2006년 현재 우리나라 청소년(9~19살) 가운데 14%가 인터넷 중독 위험 상태에 놓여 있으며, 이 가운데 70% 정도는 인터넷게임 중독으로 건강 악화, 학습 장애, 가족과 갈등 같은 문제를 겪고 있다. 인터넷을 통해 이용하는 온라인 게임들은 오래 할수록 캐릭터의 능력이 올라가고, 게임 아이템과 사이버 머니를 얻을 확률이 높아지게 만들어 이용자들을 붙잡아둔다. 김재섭 기자
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[참고문헌]
청소년복지론 이소희/ 도미향/ 정익중/ 김민정/ 변미희 공저
정신건강론 김혜련/ 신혜섭 공저
인터넷중독 완전정복 이형초/ 심경섭 공저
[참고 싸이트]
인터넷 중독 종합가이드 프리아
http://www.fria.co.kr
한국정보문화진흥원-2006년 인터넷 중독 실태조사
http://www.kado.or.kr
  • 가격2,600
  • 페이지수26페이지
  • 등록일2013.05.21
  • 저작시기2013.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#848237
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