M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정의, 특성, M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 활용유형, 현황, M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 관련법률, 성공 사례, 향후 M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정책 방향
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소개글

M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정의, 특성, M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 활용유형, 현황, M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 관련법률, 성공 사례, 향후 M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정책 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정의

Ⅲ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 특성
1. M-Commerce는 각종 표준화 및 보안분야에서 전자상거래(e-commerce)와 동일한 문제점이 존재
2. M-Commerce는 유선 전자상거래와 차별화된 장단점이 존재
3. M-Commerce는 서비스분야에서 다양한 아이디어가 개발․보급이 서비스 활성화의 관건

Ⅳ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 활용유형

Ⅴ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 현황

Ⅵ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 관련법률
1. 전기통신기본법
2. 전기통신사업법

Ⅶ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 성공 사례

Ⅷ. 향후 M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정책 방향
1. 정부 : M-Commerce 활성화 기반조성
1) 무선인터넷Network Infra 확충유도
2) 기술개발 및 표준화 지원
3) 법제도 정비 등 관련환경 조성
2. 민간 : 서비스 활성화
1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충
2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급
3) 수익성 Business Model 발굴

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

시스템에 대한 M-Comerce의 응용가능성 연구추진
. 단말기의 전자 지갑화에 대비한 연구추진
2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급
. 이용자의 요구에 맞는 Business Model 창출
. 이동전화사업자와 CP(컨텐츠 제공자)간 대등한 관계유지여건 조성
. 무선인터넷망의 개방을 통한 영세 CP 지원
3) 수익성 Business Model 발굴
. 이용자 우선의 접속체계 개선
. 다수의 유무선 통신사업자의 무선인터넷시장 참여유도 및 상호연동 추진
. 유무선, H/W, S/W, 컨텐츠, 보안, 금융 등의 통합서비스 활성화
. 단말기의 전자 지갑화, 디지털방송과의 연계 등에 대비한 선도적 Business Model 개발지원
. IMT-2000서비스 개시대응 M-Commerce의 가입업무 적용방안 연구
. 무선망을 통한 공공/행정서비스제공 시범사업 발굴
Ⅸ. 결론
제안 사업 아이템은 기존의 양극화된 형태로 성공한 인터넷사업을 혼합하여 학습효과를 극대화시키려는 사업이다. 즉 놀이와 학습을 접목시켰으므로 사람들에게 좋은 이미지를 줄 수 있다. 그로 인해 부모들이 자녀의 인터넷접속을 금하기는 오늘날의 성향을 오히려 권장하는 계기가 될 수 있다고 생각한다. 이를 이루기 위해선 대대적인 광고가 필요하다. 우선 고전적인 방법으로 광고는 학교나 다음 등의 커뮤니티를 통한 광고를 해야 한다. 구체적으로 경품 및 상품 건 이벤트를 개최하여 중 고등학생들의 참여를 유발해야한다. 다음으로 실제 학습에 도움이 된다는 점을 느끼게 해야 한다. 게임형식의 문제풀이를 한 회원들에게 오답노트자료를 제공하거나 학기 중의 고사나 수능 등의 시험에 도움이 된다는 인식을 심어주기 위해 교재연구를 하여야한다. 즉 적중문제를 제공하기 위해 무단히 노력을 해야 한다. 본 사업의 핵심은 문제의 질이다. 수준 높은 문제 유용한 문제를 제공하는 것 이상의 마케팅전략은 없다.
모바일콘텐츠개발에는 별 어려움이 없을 거라 생각한다. 실행에 필요한 모바일콘텐츠는 이미 상용화된 것들이다. 무엇보다 중요한 것은 교재연구이다. 교재의 질만이 차별화 시킬 수 있는 유일한 수단이기 때문이다. 없는 시장이다. 사업을 실행하기만하면 시장이 없기 때문에 선점할 수 있다. 또한 사업이 제공하는 서비스가 학습과 관련된 모바일콘텐츠이다. 학습효과가 있다는 것을 증명할 수만 있다면 사람들에게 좋은 이미지를 심을 수 있다.
초창기에는 서버구축 및 모바일콘텐츠개발, 전문적인 교재연구가 어려운 상태이다. 따라서 이 당시에는 채팅서비스를 제외하고 서바이벌 방식의 서비스를 제공을 구상중이다. 다음으로 교재는 기출문제나 모의고사문제를 중심으로 서비스 제공한다면 절반의 목적은 달성할 수 있다고 본다. 무엇보다 학습효과를 높이기 위해선 자동적으로 오답을 체크해주는 서비스는 필수적으로 가미되어야 한다. 이 단계에서 서비스는 무료를 지향할 것이다. 그러나 중 고등학생인 회원을 대상으로 상품화될 수 있는 물품(팬시, 참고서, 서적, 음반 등)을 공동구매하여 저가에 유통시켜 이윤을 창출할 것이다. 회원수가 일정수준에 오르면 규모를 이용하여 충분히 가능하다고 본다.
어느 정도 인지도가 높아지면 규모를 키워야한다. 서버를 확장하고 무엇보다 아바타를 통해 채팅을 할 수 있는 서비스를 위한 모바일콘텐츠를 개발해야한다. 또한 문제의 질을 높이기 위해 off-line 업체 즉 기존의 학습지 전문 업체들과 연계하여 사업을 보다 전문화시킬 것도 구상중이다. 서비스의 질적 향상과 더불어 일정서비스를 유료화로 제공하여 이윤을 확대하려한다.
초창기에는 주 수입원이 광고가 될 것이다. 그러나 우리가 제공하는 문제가 수능에 도움이 된다는 것이 네티즌에게 입증만 된다면 회원 수는 늘어날 것이고 이들에게 공동구매를 통해 전자상거래를 할 수 있다. 이 당시부터 수익이 급격히 증가할 것이다. 얼마다라고 정확히 산정 할 수 없으나 요즘 성행하는 이동통신 하나만 제공해도 그에 대한 수수료는 크다. 또한 어느 정도 입지를 키우면 고급서비스(논술방)를 유료화 하여 제공할 것이므로 수익의 폭은 날로 늘어날 것이다.
본 아이템의 포커스는 수능에 달려있다. 즉 다음 회 수능에서 우리가 제공한 서비스의 평가에 따라 투자회수 기간이 달라진다고 할 수 있다. 따라서 본 아이템의 투자회수 기간은 연단위로 나눈다. 1년 2년 그러나 지금 구상한데로 과목별 500문제 및 모의고사 및 기출문제 50회이상분을 제공한다면 충분히 수능에 도움이 되지 않을까? 이정도 서비스만 제공한다면 1년 안에 투자한 자금을 회수할 수 있다고 본다.
본 아이템이 상품화하려는 것은 무형의 학습정보이다. 초창기 서비스를 제공하기위해 구축한 기반기기 외에 인건비만을 비용으로 하는 사업이다. 학습효과만 입증되면 인터넷을 금하는 부모님들로부터 권하는 사이트가 될 것이다. 따라서 고정적인 회원을 확보하기가 쉽다. 따라서 이들을 겨냥한 광고를 고가에 수주 받을 수 있고, 회원을 상대로 공동구매 및 전자 상거래를 알선하여 수수료를 받을 수 있다. 이외에도 학습기능을 매개로 잠재된 수익은 많다.
이 사업은 여러모로 보아 지금 현재 사회적 분위기에 잘 맞는 사업이라고 할 수 있다. 고액과외가 만연하고 있지만 이것은 일부 상류계층에서만 이루어지는 것이면 나머지 계층의 사람들은 부러워만하고 있을 것이다. 이런 사람들은 고액과외를 대체할 만한 저렴하고 신선한 무엇인가를 기대하고 있을 것이다. 이런 것이 있음 참 좋을 텐데 하고 사람들이 생각하고 있을 때 거기에 딱 떨어질 순 없더라도 기대에 부응할 수 있는 상품이 나온다면 그것이야말로 성공이라고 할 수 있을 것이다.
참고문헌
김광희, m-커머스의 성공 사례 연구, 협성대학교 산업경영연구소, 2001
박정신, M-커머스를 위한 새로운 패러다임의 설계, 우송정보대학, 2009
박환규, M-커머스 시장의 현황과 전망, 한국전자거래진흥원, 2002
정성문, 유무선 통합과 M-커머스 전망, 한국전자거래진흥원, 2002
진동욱, 모바일 커머스(M-Commerce)사용자 만족도의 영향요인에 관한 실증적 연구, 광운대학교, 2003
채창균, 무선인터넷 시대의 도래의 M - 커머스, POBA행정공제회, 2001
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  • 등록일2013.07.29
  • 저작시기2021.3
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