목차
1. 좋은 스토리의 요건 - 주인공의 설정
2. 3장이론
3. 스토리의 세계
4. 주인공과 적대자와 갈등
2. 3장이론
3. 스토리의 세계
4. 주인공과 적대자와 갈등
본문내용
지 못하지만, 관객은 알고 있는 마약거래상의 온갖 술책들. 이 모든 것들의 효과적인 결합이 관객으로
하여금 스토리 안으로 빨려가도록 극적인 효과를 높임.
주관적 드라마와 객관적 드라마를 적절히 함께 사용하는 것은 극적인 몰입도와 흥미를 높이는 시나리오 스토리텔링의 요소로 작용.
[7장. 시간과의 싸움] 스토리가 허락하는 한 타임 프레임을 짧게 설정하라 -링 라드너 주니어
*영화에 존재하는 세 가지 종류의 시간 [리얼타임, 스크린타임, 타임프레임]
리얼타임 : 실제로 행동이 벌어질 때 소요되는 시간
ex)1마일(약1609.344km)을 달린다고 할 때 세계적 육상선수의 경우 4분
스크린타임 : 스크린 위에서 그 행동을 묘사할 때 소요되는 시간
ex)달리기 시작 30초, 달리는 동안 10초, 결승점 통과 15초, 응원하는 팬의
모습 숏 편집 추가 시 대략 1분
-> 대부분의 장면들은 리얼타임으로 진행.
하지만, 때로는 실제의 행동에서 요구되는 시간보다 짧게 잘려나간 채 묘사 되는 경우도 있음.
=> 축약
행동을 실제보다 길게 묘사할 수 도 있음
=> 확장
드라마틱한 임팩트를 위해 확장과 축약이 골고루 이루어지게 됨. 이런 의미에서 스크린 타임과 리얼 타임이 반드시 일치할 필요는 없음
대부분의 축약은 장면과 장면사이에서 이루어짐. 한 장면과 다음 장면 사이에서 어떤 ‘시간상의
유의미한 점프’를 보여 주고 싶을 때 신경 써서 해야 할 것은
‘장면전환’ -> 대사로 이루어진 장면전환 , 소리로 이루어진 장면전환, 시각적 유사성 혹은 시각적
변형위에 기초한 장면전환, 축약된 시간을 건너뛰는 어떤 행동을 보여주기 위해
의상이나 소도구, 음악을 사용하는 등의 다양한 도구의 장면전환
타임프레임 : 어떤 행동에 대해서 관객이 기대하고 있는 데드라인 혹은 끝을 의미
시나리오 작가가 관객에게 어떤 중요한 행동이 완결되는 데드라인이
있음을 미리 알려주어 관객들의 정서적 에너지를 집중시킬 수 있는 효과.
Ex)아예 타임프레임 자체가 제목으로 사용되어 고도의 긴장감과 극적 집중도를
유발시키는 영화 - ‘코드네임 콘돌’ ‘48시간’ ‘하이눈’ ‘세븐데이즈(한국영화)’
Ex)스토리가 진행됨에 따라 타임프레임이 정해지는 영화 - ‘스타워즈’ ‘록키’
‘아프리카 여왕’
이런 타임프레임을 잘 사용하면 좀 더 드라마틱하고 집약된 것으로 어떤 한 장면
이나 한 시퀀스를 극대화 시킬 수 있어 영화를 좀 더 드라마틱하고 극적으로
집약시킬 수 있음.
[8장. 불확실성의 파워]
스토리는 그 자체만으로 드라마틱한 것이 아니며, 오직 관객에게 어떤 임팩트를 끼치고 그들을 어떤 식으로든 감동시킬 때에만 드라마틱한 것이 됨.
관객을 스토리에 참여 시키고 드라마가 요구하는 정서적 반응을 이끌어 내려면 어떤 방법을
사용해야 할까? -> 불확실성. 사건의 최종결말에 대한 불확실성. = ‘기대 대 두려움’
하나의 사건에서 기대를 갖도록 하고 또 다른 사건에서 두려움을
갖게 한다면, 그래서 정말 이 스토리가 어떻게 끝날지에 대해서
관객이 도저히 알 수 없도록 만든다면 이 불확실성의 상태는
관객이 영화에 흥미를 느끼게 만드는데 가장 강력한 도구가 됨.
감정이입 : 한명, 그 이상의 등장인물에 대해서 관객이 동정적이 되어야 함.
‘어떤 일이 일어날지도 모름 ’
을 관객이 알고 있음. : 관객이 등장인물이 앞으로 겪게 될 일에 대해서 어떤 일이 일어날
지도 모른다는 사실 자체를 모른다면 긴장도 기대도 두려움도 없을
것이며 결국 극적 드라마 자체도 없게 됨.
EX) 영화 ‘모더니즘’ 찰리채플린이 백화점에서 눈을 가리고
롤러스케이트를 타는 장면.
어떤 일이 일어날지도 모른다는 불확실적 기대와 두려움, 긴장이 공존하며 관객은 드라마에 참여하게 됨. 이런 참여의 기초가 되는 것은 ‘예상’. 어떤 일이 일어날지도 모른다는 예상은 상황에 대한 정보가 주어진 다음에야 가능한 일이지 아무런 정보도 주어지지 않은 상태에서는 불가능한 일. 관객에게 어떤 일이 일어났을 때의 위험, 혹은 이득을 미리 알려주지 않는다면 그들은 어떤 일이 일어날 것인가에 대해 예상하려 들지 않을 것.
따라서, 관객이 기대한대로 될 수도 있지만 그에 못지않게 관객이
두려워하는 대로 될 수도 있다는 것을 동시에 알려 주는 것이
좋은 시나리오의 방법.
최종적으로 완성된 영화에서 관객의 마음을 움직이려면, 관객이 이 기대와 두려움 사이를 오고가도록 만들려는 철저한 노력과 준비가 시나리오 단계에서부터 존재해야만 최종적인
성과를 이룰 수 있을 것임.
하여금 스토리 안으로 빨려가도록 극적인 효과를 높임.
주관적 드라마와 객관적 드라마를 적절히 함께 사용하는 것은 극적인 몰입도와 흥미를 높이는 시나리오 스토리텔링의 요소로 작용.
[7장. 시간과의 싸움] 스토리가 허락하는 한 타임 프레임을 짧게 설정하라 -링 라드너 주니어
*영화에 존재하는 세 가지 종류의 시간 [리얼타임, 스크린타임, 타임프레임]
리얼타임 : 실제로 행동이 벌어질 때 소요되는 시간
ex)1마일(약1609.344km)을 달린다고 할 때 세계적 육상선수의 경우 4분
스크린타임 : 스크린 위에서 그 행동을 묘사할 때 소요되는 시간
ex)달리기 시작 30초, 달리는 동안 10초, 결승점 통과 15초, 응원하는 팬의
모습 숏 편집 추가 시 대략 1분
-> 대부분의 장면들은 리얼타임으로 진행.
하지만, 때로는 실제의 행동에서 요구되는 시간보다 짧게 잘려나간 채 묘사 되는 경우도 있음.
=> 축약
행동을 실제보다 길게 묘사할 수 도 있음
=> 확장
드라마틱한 임팩트를 위해 확장과 축약이 골고루 이루어지게 됨. 이런 의미에서 스크린 타임과 리얼 타임이 반드시 일치할 필요는 없음
대부분의 축약은 장면과 장면사이에서 이루어짐. 한 장면과 다음 장면 사이에서 어떤 ‘시간상의
유의미한 점프’를 보여 주고 싶을 때 신경 써서 해야 할 것은
‘장면전환’ -> 대사로 이루어진 장면전환 , 소리로 이루어진 장면전환, 시각적 유사성 혹은 시각적
변형위에 기초한 장면전환, 축약된 시간을 건너뛰는 어떤 행동을 보여주기 위해
의상이나 소도구, 음악을 사용하는 등의 다양한 도구의 장면전환
타임프레임 : 어떤 행동에 대해서 관객이 기대하고 있는 데드라인 혹은 끝을 의미
시나리오 작가가 관객에게 어떤 중요한 행동이 완결되는 데드라인이
있음을 미리 알려주어 관객들의 정서적 에너지를 집중시킬 수 있는 효과.
Ex)아예 타임프레임 자체가 제목으로 사용되어 고도의 긴장감과 극적 집중도를
유발시키는 영화 - ‘코드네임 콘돌’ ‘48시간’ ‘하이눈’ ‘세븐데이즈(한국영화)’
Ex)스토리가 진행됨에 따라 타임프레임이 정해지는 영화 - ‘스타워즈’ ‘록키’
‘아프리카 여왕’
이런 타임프레임을 잘 사용하면 좀 더 드라마틱하고 집약된 것으로 어떤 한 장면
이나 한 시퀀스를 극대화 시킬 수 있어 영화를 좀 더 드라마틱하고 극적으로
집약시킬 수 있음.
[8장. 불확실성의 파워]
스토리는 그 자체만으로 드라마틱한 것이 아니며, 오직 관객에게 어떤 임팩트를 끼치고 그들을 어떤 식으로든 감동시킬 때에만 드라마틱한 것이 됨.
관객을 스토리에 참여 시키고 드라마가 요구하는 정서적 반응을 이끌어 내려면 어떤 방법을
사용해야 할까? -> 불확실성. 사건의 최종결말에 대한 불확실성. = ‘기대 대 두려움’
하나의 사건에서 기대를 갖도록 하고 또 다른 사건에서 두려움을
갖게 한다면, 그래서 정말 이 스토리가 어떻게 끝날지에 대해서
관객이 도저히 알 수 없도록 만든다면 이 불확실성의 상태는
관객이 영화에 흥미를 느끼게 만드는데 가장 강력한 도구가 됨.
감정이입 : 한명, 그 이상의 등장인물에 대해서 관객이 동정적이 되어야 함.
‘어떤 일이 일어날지도 모름 ’
을 관객이 알고 있음. : 관객이 등장인물이 앞으로 겪게 될 일에 대해서 어떤 일이 일어날
지도 모른다는 사실 자체를 모른다면 긴장도 기대도 두려움도 없을
것이며 결국 극적 드라마 자체도 없게 됨.
EX) 영화 ‘모더니즘’ 찰리채플린이 백화점에서 눈을 가리고
롤러스케이트를 타는 장면.
어떤 일이 일어날지도 모른다는 불확실적 기대와 두려움, 긴장이 공존하며 관객은 드라마에 참여하게 됨. 이런 참여의 기초가 되는 것은 ‘예상’. 어떤 일이 일어날지도 모른다는 예상은 상황에 대한 정보가 주어진 다음에야 가능한 일이지 아무런 정보도 주어지지 않은 상태에서는 불가능한 일. 관객에게 어떤 일이 일어났을 때의 위험, 혹은 이득을 미리 알려주지 않는다면 그들은 어떤 일이 일어날 것인가에 대해 예상하려 들지 않을 것.
따라서, 관객이 기대한대로 될 수도 있지만 그에 못지않게 관객이
두려워하는 대로 될 수도 있다는 것을 동시에 알려 주는 것이
좋은 시나리오의 방법.
최종적으로 완성된 영화에서 관객의 마음을 움직이려면, 관객이 이 기대와 두려움 사이를 오고가도록 만들려는 철저한 노력과 준비가 시나리오 단계에서부터 존재해야만 최종적인
성과를 이룰 수 있을 것임.
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