목차
I. 서론
II. 무선인터넷 게임의 분류 및 기술 개발 동향
1. 무선인터넷 게임의 분류
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
III. 국내외 무선인터넷 게임시장 동향과 전망
1. 국내 무선인터넷 게임시장 동향과 전망
2. 해외 무선인터넷 게임시장 동향과 전망
IV. 무선인터넷 게임의 발전방안
V. 결론
II. 무선인터넷 게임의 분류 및 기술 개발 동향
1. 무선인터넷 게임의 분류
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
III. 국내외 무선인터넷 게임시장 동향과 전망
1. 국내 무선인터넷 게임시장 동향과 전망
2. 해외 무선인터넷 게임시장 동향과 전망
IV. 무선인터넷 게임의 발전방안
V. 결론
본문내용
유무선 연동게임은 <표3>과 같다.
국내 무선인터넷 게임의 과금 체계를 살펴보면, 현재 두 가지로 결제가 가능하다. 네트워크 게임의 경우에는 월 정액제 또는 무료로 이용할 수 있으며, 몇 가지의 다운로드 게임은 건당 일정한 액수를 지불한 후 무한정 이용할 수 있다. 국내의 요금 책정을 살펴보면, 네트워크 게임의 경우 월 1,000~2,000원의 정액제, 다운로드형 게임은 건당 500~1,000원 정도로 예상된다. 전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나, 국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모 이상의 안정화 단계에 도달하지 못한 상황에서 대기업들의 컨텐츠 수입이 문제가 되고 있다. 대기업들이 외국의 무선인터넷 게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.
나. 전망
지금까지 살펴본 바와 같이 무선인터넷 게임 이용자들이 급속히 늘어나 면서 새로운 게임시장으로 성장함에 따라 기존 게임업체들도 이 시장에 새롭게 진입하고있다. 이 업체들은 완전히 새로운 게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존 PC 및 온라인게임을 무선인터넷 게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다.
이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인터넷 게임시장진출을 모색하고 있는 게임업체들은 대부분 이러한 방식으로 시장에 뛰어들 것이기 때문에 무선인터넷 게임시장에서도 이들 업체간의 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 이와 함께 게임업체들이 시너지효과를 위해 PC 및 온라인게임과 무선인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.
결국, 무선인터넷 게임산업의 성공 여부는 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대폰의 보급에 따라 무선인터넷 게임은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다.
IV. 무선인터넷 게임의 발전방안
현재 무선인터넷 게임의 개선을 위해 많은 것들이 시도되고 있으며, 이러한 무선인터넷 게임의 발전방안은 다음과 같다.
첫번째로 살펴볼 것이 단말기의 코드 프로세싱 환경개선이다.
이것은 복잡한 게임들을 다운로드 받아 휴대폰에서 작동할 수 있게 됨을 의미한다. 자바2플랫폼인 마이크로 에디션은 이것을 가능하게 하는 표준이고 2001년 3분기부터는 본격적으로 단말기에 장착될 것으로 예상된다. 무선 인터넷 게임업체인 인 후지오는 로컬코드 프로세싱과 J2ME보다는 적은 메모리를 차지하는 자사의 실행엔진(Exen)을 개발했다. Exen은 게임전용 엔진이지만 단말기에서의 작동을 위해 소프트웨어를 요구한다. 미쓰비시와 필립스는 이미 이 소프트웨어를 채용하기로 결정했으며, Exen이 가능한 단말기는 2001년 3월쯤이면 출시될 것으로 보인다.
두번째는 전송속도의 개선이다.
이는 향후 사용하게 될 2.5G와 3G 기술이 무선인터넷 게임에도 긍정적으로 작용할 것으로 보인다. 더욱 빨라진 전송속도는 게임을 다운로딩하는 데 있어 필수적인 요소이고, 게임정보를 서버로부터 받고 서버로 보낼 때 중요한 요소로 작용한다. 예를 들어 어떤 사용자가 퀴즈게임을 하고 있다면 이 사용자가 답을 결정하는 데 10초에서 15초 정도 걸리는 것은 수용할 수 있으나, 정답을 서버에 보내고 새로운 문제를 받는 데 10초에서 15초 기다리라고 한다면 사용자입장에서는 참기 어려울 것이다.
세번째는 패킷 서비스의 확충이다.
GPRS(General Packet Radio Service) 같은 서비스는 데이터 속도를 개선할 뿐 아니라 항상 사용 가능하게 하는 온모드 기술을 제공하기에 무선인터넷 게임에 있어서 특히 중요하다. 이것은 사용자 멀티플레이 세션을 가능하게 할 때 관계하는 플레이어들이 현재 온라인인지 아닌지를 인식할 수 있게 해준다는 것을 의미한다. 또한, 사용자는 다른 사용자가 온라인 상태가 될 때가지 기다리는 시간에 대해서는 요금지불을 하지 않아도 됨을 의미한다.
네번째는 단말기의 메모리 부족 문제 해결이다.
더 많은 고정 RAM과 플래시 메모리가 복잡하고 화려한 그래픽 게임을 위해 필수적이다. 이에 2MB이상의 고정 RAM과 4MB의 플래시 메모리가 게임과 다른 어플리케이션을 위해 장착되고 있다.
다섯번째는 단말기 외형부문이다.
무선인터넷 단말기 제조업체들은 전통적인 무선인터넷 폰 형태를 넘어선 외형을 개발하고 있다. 파나소닉과 닌텐도는 SMS와 무선인터넷 보이스 능력을 갖춘 게임보이 형태의 장치를 공동으로 개발하고 있는 것이 그 예라 할 수 있다. 그러나, 게임이 대중적인 관심을 끌기 위해서는 브라우저 폰이 증가해야 것으로 분석되고 있다.
V. 결론
무선인터넷 게임산업은 이제 막 태동하기 시작하였지만, 그 잠재력 면에서는 상당한 수익창출능력을 지니고 있다. 현재 대역폭과 전송속도 한계, 단말기의 메모리 부족 등이 무선인터넷 게임산업의 성장에 있어 장애요인으로 작용하고 있지만 이러한 문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다.
그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임시장에서는 약 30여 개의 게임업체들이 활동을 하고 있지만 과금 시스템 부재와 늘 새롭게 바뀌는 게임 플랫폼 등으로 인해 과감한 도전과 장기간의 인력 및 자금 투자를 요구하는 기술개발에 주력하고 있지 못하고 있으며, 또한, 무료나 유료로 서비스 중인 무선인터넷 게임들의 대부분이 퀴즈, 퍼즐, 심리 테스트 등의 텍스트 기반 게임이 주종으로 화려한 그래픽 게임은 크게 부족한 실정이다. 하지만 향후 기술표준의 확정과 과금시스템의 체계가 정착되면 다양한 장르의 게임 제공과 함께 무선인터넷 게임시장은 급격히 성장할 것으로 전망된다.
국내 무선인터넷 게임의 과금 체계를 살펴보면, 현재 두 가지로 결제가 가능하다. 네트워크 게임의 경우에는 월 정액제 또는 무료로 이용할 수 있으며, 몇 가지의 다운로드 게임은 건당 일정한 액수를 지불한 후 무한정 이용할 수 있다. 국내의 요금 책정을 살펴보면, 네트워크 게임의 경우 월 1,000~2,000원의 정액제, 다운로드형 게임은 건당 500~1,000원 정도로 예상된다. 전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나, 국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모 이상의 안정화 단계에 도달하지 못한 상황에서 대기업들의 컨텐츠 수입이 문제가 되고 있다. 대기업들이 외국의 무선인터넷 게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.
나. 전망
지금까지 살펴본 바와 같이 무선인터넷 게임 이용자들이 급속히 늘어나 면서 새로운 게임시장으로 성장함에 따라 기존 게임업체들도 이 시장에 새롭게 진입하고있다. 이 업체들은 완전히 새로운 게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존 PC 및 온라인게임을 무선인터넷 게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다.
이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인터넷 게임시장진출을 모색하고 있는 게임업체들은 대부분 이러한 방식으로 시장에 뛰어들 것이기 때문에 무선인터넷 게임시장에서도 이들 업체간의 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 이와 함께 게임업체들이 시너지효과를 위해 PC 및 온라인게임과 무선인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.
결국, 무선인터넷 게임산업의 성공 여부는 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대폰의 보급에 따라 무선인터넷 게임은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다.
IV. 무선인터넷 게임의 발전방안
현재 무선인터넷 게임의 개선을 위해 많은 것들이 시도되고 있으며, 이러한 무선인터넷 게임의 발전방안은 다음과 같다.
첫번째로 살펴볼 것이 단말기의 코드 프로세싱 환경개선이다.
이것은 복잡한 게임들을 다운로드 받아 휴대폰에서 작동할 수 있게 됨을 의미한다. 자바2플랫폼인 마이크로 에디션은 이것을 가능하게 하는 표준이고 2001년 3분기부터는 본격적으로 단말기에 장착될 것으로 예상된다. 무선 인터넷 게임업체인 인 후지오는 로컬코드 프로세싱과 J2ME보다는 적은 메모리를 차지하는 자사의 실행엔진(Exen)을 개발했다. Exen은 게임전용 엔진이지만 단말기에서의 작동을 위해 소프트웨어를 요구한다. 미쓰비시와 필립스는 이미 이 소프트웨어를 채용하기로 결정했으며, Exen이 가능한 단말기는 2001년 3월쯤이면 출시될 것으로 보인다.
두번째는 전송속도의 개선이다.
이는 향후 사용하게 될 2.5G와 3G 기술이 무선인터넷 게임에도 긍정적으로 작용할 것으로 보인다. 더욱 빨라진 전송속도는 게임을 다운로딩하는 데 있어 필수적인 요소이고, 게임정보를 서버로부터 받고 서버로 보낼 때 중요한 요소로 작용한다. 예를 들어 어떤 사용자가 퀴즈게임을 하고 있다면 이 사용자가 답을 결정하는 데 10초에서 15초 정도 걸리는 것은 수용할 수 있으나, 정답을 서버에 보내고 새로운 문제를 받는 데 10초에서 15초 기다리라고 한다면 사용자입장에서는 참기 어려울 것이다.
세번째는 패킷 서비스의 확충이다.
GPRS(General Packet Radio Service) 같은 서비스는 데이터 속도를 개선할 뿐 아니라 항상 사용 가능하게 하는 온모드 기술을 제공하기에 무선인터넷 게임에 있어서 특히 중요하다. 이것은 사용자 멀티플레이 세션을 가능하게 할 때 관계하는 플레이어들이 현재 온라인인지 아닌지를 인식할 수 있게 해준다는 것을 의미한다. 또한, 사용자는 다른 사용자가 온라인 상태가 될 때가지 기다리는 시간에 대해서는 요금지불을 하지 않아도 됨을 의미한다.
네번째는 단말기의 메모리 부족 문제 해결이다.
더 많은 고정 RAM과 플래시 메모리가 복잡하고 화려한 그래픽 게임을 위해 필수적이다. 이에 2MB이상의 고정 RAM과 4MB의 플래시 메모리가 게임과 다른 어플리케이션을 위해 장착되고 있다.
다섯번째는 단말기 외형부문이다.
무선인터넷 단말기 제조업체들은 전통적인 무선인터넷 폰 형태를 넘어선 외형을 개발하고 있다. 파나소닉과 닌텐도는 SMS와 무선인터넷 보이스 능력을 갖춘 게임보이 형태의 장치를 공동으로 개발하고 있는 것이 그 예라 할 수 있다. 그러나, 게임이 대중적인 관심을 끌기 위해서는 브라우저 폰이 증가해야 것으로 분석되고 있다.
V. 결론
무선인터넷 게임산업은 이제 막 태동하기 시작하였지만, 그 잠재력 면에서는 상당한 수익창출능력을 지니고 있다. 현재 대역폭과 전송속도 한계, 단말기의 메모리 부족 등이 무선인터넷 게임산업의 성장에 있어 장애요인으로 작용하고 있지만 이러한 문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다.
그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임시장에서는 약 30여 개의 게임업체들이 활동을 하고 있지만 과금 시스템 부재와 늘 새롭게 바뀌는 게임 플랫폼 등으로 인해 과감한 도전과 장기간의 인력 및 자금 투자를 요구하는 기술개발에 주력하고 있지 못하고 있으며, 또한, 무료나 유료로 서비스 중인 무선인터넷 게임들의 대부분이 퀴즈, 퍼즐, 심리 테스트 등의 텍스트 기반 게임이 주종으로 화려한 그래픽 게임은 크게 부족한 실정이다. 하지만 향후 기술표준의 확정과 과금시스템의 체계가 정착되면 다양한 장르의 게임 제공과 함께 무선인터넷 게임시장은 급격히 성장할 것으로 전망된다.
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