문화기술과 사회변동 1~15장(중간, 기말 전체)
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소개글

문화기술과 사회변동 1~15장(중간, 기말 전체)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1주차 변화의 이해
2주차 기술의 등장과 사회 변동
3주차 창의적 기술의 현실화
4주차 창의적 기업에서 배운다1 - 애플
5주차 창의적 기업에서 배운다2 - 닌텐도
6주차 창의적 기업에서 배운다3 - 구글
7주차 스마트 시대의 사회 변동
9주차 컨버전스 시대의 사회 변동
10주차 플랫폼 전략과 에코시스템
11주차 N-Screen과 클라우드 서비스
12주차 증강현실과 사회 변동
13주차 감성공학과 사회 변동
14주차 사용자경험과 사용자 인터페이스
15주차 미래영상이 제시하는 미래문화기술

본문내용

12. 증강현실과 사회변동
스마트폰의 확산으로 본격적인 개화기를 맞고 있는
증강현실 기술은 오락성 정보제공 수준을 넘어 산업분야의 응용과 다양한 비즈니스 모델의 등장을 예고한다. 증강현실의 개념, 분야별 적용 사례 및 최신 증강현실 기술 동향을 살펴본다.

1. 증강현실 환경의 도래
- 실용화 단계에 진입한 증강현실 : 增强現實, Augmented Reality, 현실세계에 가상정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술
- 증강현실은 모든 환경을 컴퓨터 3차원 이미지로 제작하는 가상현실과 달리, 현실영상 위에 가상의 정보가 중첩됨으로써 현실감이 향상
- 1968년 美컴퓨터 과학자인 이반 서덜랜드가 발표한 “Head Mounted 3차원 디스플레이”를 시초로 연구 시작
Head Mounted 3차원 디스플레이 : 유저의 양쪽 눈에 장착된 모니터에 3차원 그래픽으로 표시되는 디스플레이 장치로, 1968년 MIT의 이반 서덜랜드가 만든 것이 최초
- ‘증강현실’이란 용어는 1990년 보잉의 톰 코델(Tom Caudell)이 최초로 사용
- 작업자들에게 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 가상이미지를 실제 화면에 중첩시켜 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 사용
- 실제, 증강현실, 가상현실의 개념 : 실제 - 가상 연속체 (Reality Virtuality Continuum) : Paul Milgram이 정의한 실제·혼합·가상 현실의 개념
- 증강현실은 2000년대 중반까지는 연구개발 및 시험적용 단계에 머물러 있었으나 최근 기술적 환경이 갖춰지면서 실용화 단계에 진입
- 컴퓨터와 연계되는 카메라와 그래픽 처리 능력을 높인 단말기, 충분한 속도의 무선통신, GPS 등의 기능을 갖춘 스마트폰의 등장이 증강현실의 실용화를 견인
- iPhone에는 펜티엄4 정도의 성능을 보유한 1GHz CPU가 장착
- 스마트폰으로 주변 환경을 비추면 사용자가 원하는 가게 등의 위치나 평판 등을 알려주는 ‘Wikitude\', \'Layer\', \'Sekai Camera\' 등 모바일 용 증강현실 프로그램이 2008년 이후 잇따라 등장
- 카메라로 주위 환경을 비추면 화면 속의 유적지, 커피숍, 공원, 식당 등의 정보가 화면에 나타나며, 목적지를 클릭하면 구글 지도와 연동하여 지도 및 거리까지 알려주는 ‘Layer\'는 100만 건 이상의 다운로드 수를 기록
- \'Sekai Camera\'는 2009년 9월 공개 후 4일 만에 다운로드 수가 50만 건을 돌파
- 정보검색 환경이 텍스트에서 영상으로
- 증강현실 기술을 적용하면 눈에 보이는 실물과 관련된 다양한 정보를 즉시 확인할 수 있어 정보 검색자는 이전보다 쉽게 정보 취득이 가능
- 정보를 인지하는 창구가 전통적 브라우저에서 ‘카메라’로 확대
- 문자를 입력하여 검색하던 기존 인터넷 검색 방식과 달리, 직관적으로 보이는 사물을 기반으로 관련 정보 습득이 가능
- 정보 습득의 방식이 특별한 전문 지식 없이도 쉽고 편리하게 정보를 얻을 수 있는 영상 중심으로 변화할 전망
- 응용 분야가 모바일에서 게임, 교육 등으로 확대되면서 새로운 사업 기회를 창출
- 관련 애플리케이션 판매뿐 아니라 유료서비스, 광고 시장 등이 확대
- 시장조사업체 Juniper Research는 증강현실 시장이 2010년 200만달러 미만에서 2014년 7.3억 달러 이상으로 성장할 것으로 예측 (2009. 11. 24.)

2. 증강현실을 활용한 부가가치 창출 사례
- 증강현실은 2~3년 내에 여러 산업과의 연계를 통해 편의성 제고, 체험·공감 확대, 안전·효율성 제고 측면에서 부가가치를 만들어낼 전망
- 가정, 사무실, 공공장소 등 다양한 공간에서의 기기 및 정보서비스 이용 편의성 제고에 대한 요구가 확대
- 터치스크린, 동작인식 등을 채택한 모바일 전자기기가 증가하면서 다양한 공간에서의 제품과 산업·서비스 융합에 증강현실이 응용가능
- IT 기술을 활용하여 원하는 지식·정보에 대한 실제에 가까운 체험을 제공함으로써 교육·훈련 및 오락 등에서 현실감과 몰입도를 제고
- 컴퓨팅의 패러다임이 초기 ‘Raw Data 처리’에서 ‘Information 처리’로 발전했으며, ‘경험과 직관 처리’ 단계로 진화하는 중
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  • 페이지수147페이지
  • 등록일2014.05.30
  • 저작시기2014.5
  • 파일형식압축파일(zip)
  • 자료번호#920912
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