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사이버문화와 삶의 질, 아산사회복지사업재단, 2000
고길섶 / 채팅, 자유의 새로운 영토, 현실문화연구, 2000
백욱인 / 사이버 공간과 사회 문화적 정체성, 과학사상 통권, 2001
이기식 / 인터넷시대 사이버문화(Cyber_Culture) 수용의 영향요인 및 정책
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사이버 문화에 가장 익숙해 있으면서, 사이버문화의 삶을 적극적으로 살아가는 집단은 청소년들이라 할 수 있다. 따라서 사이버문화의 영향을 가장 많이 받는 세대다. 사이버문화의 영향에 긍정적 영향과 부정적 측면의 영향이 있으며 바람
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사이버 문화에 대해 익명성을 전제로 한 무분별한 욕설이나 기타 악의적인 행동 등을 일삼는 것을 바로잡고 고정적이거나 편협한 사고방식이나 행동양식에서 탈피할 수 있도록 해주며 비판적 분석과 창의적 사고를 통해 적절한 대안을 모색
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청소년 사이버문화 자체가 게임중심으로 구성되어 있고, 많은 청소년들이 이미 게임에 중독된 상태라는 점을 고려할 때, 청소년을 대상으로 한 상담사업이 필요하다는 생각이 들었다. 상담을 통해 청소년은 인터넷과 게임을 대체할 수 있는
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적인 행위들을 그들의 사이버 문화에 전파하기도 하고, 반대로 사이버 세상에서 접한 그 행동들을 현실로 끌고나와 그대로 행동하는 데에 그 문제의 심각성이 있다고 생각한다. 그리고 현대의 청소년들에게는 하루라도 인터넷이나 게임을 못
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