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엔터테인먼트: 위버스에 K팝 왕국을 건설하자
CJ대한통운: 거울 세계에 이야기를 입히자
7. 메타버스가 낙원은 아니다
현실은 소멸되는가? 메타버스와 현실의 관계
도피인가? 도전인가?
그 세상도 내게는 피곤하다
아마존이 진짜 무서운
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엔터테인먼트 IP (영화, 드라마, 애니메이션 등)와의 협업을 통해 크로스오버 콘텐츠를 개발한다. 이를 통해 새로운 팬층을 유입시키고, 글로벌 시장에서의 브랜드 인지도를 높인다. 구체적인 전략은 다음과 같다:
- 글로벌 인기 IP와의 콜라보
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엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등의 게임을
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엔터테이먼트의 성장 발전 Ⅰ. 서론
서론 및 기업 선정이유
Ⅱ. 아웃도어의 시장 현황
1) 아웃도어의 개념
2) 아웃도어 디자인의 진화
3) 국내 아웃도어 시장의 성장
4) 아웃도어 브랜드의 시장 점유율
5) 주요 아웃도어 업체 매장별 매
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