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게임 산업 인재 양성에 투자하고, 중소기업을 적극적으로 지원하는 등 게임 산업 활성화를 위해 힘써야 한다.
4. 출처 및 참고문헌
2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2020
https://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146/1843527.do?menuNo=201826
인디게임 \'
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한국디지털콘텐츠학회
이후종(2002), 디지털 문화 컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이상희(2002), 한국 인디 음반 제작 구조에 대한 연구, 한양대학교
정중헌(1983), 연예오락 프로그램 의 현실진단, 방송위원회
한국방송연예인노
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게임 중에서도 하위문화적인 특성이 강하게 드러나는 게임들도 존재한다. 하지만 위의 내용들을 종합하여 볼 때, 게임 그 자체는 주류문화와 대중문화에 포함이 되어야 한다. 영화와 음악 내에서도 B급 영화, 인디 음악과 같은 또 다른 하위문
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한국의 애니메이션 현실에서는 분리 운용되고 있는 캐릭터, 만화, 애니메이션 ,게임, 팬시를 아우르는 분야 조정 시스템이 필요.
애니메이션이나 만화처럼 출판, 영화, 방송, 웹, 제조업에 이르기까지 매체 전역을 커버하는 아이템은 없다. 더
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한국음반시장의 현 상황은 달라질 수 있으리라 생각한다.
참고문헌
김휴종(1997) - 한국 음반산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
김수경(1999) - 대중음악 생산·소비의 변화과정에서 저작권의 역할: 1990년대 한국 음반산업을 중심으로, 서울대학
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