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프로그램의 진행으로 참여자들에게 다양한 문화 체험 활동을 할 수 있는 유익한 시간이 될 수 있도록 하며, 특히 비장애인들의 참여를 유도하여 장애인에 대한 사회인식개선에 기여함.
3. 가족과 함께 행사에 참가함으로써 가족간의 이해와
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프로그램을 계획하고 실행한다.
46. 집단의 상호작용이 목적 지향적이고 성원들이 긍정적으로 변화하도록 한다.
지역
사회에 대한 개입
47. 지역주민들이 지역사회의 요구와 문제를 파악하도록 돕는다.
48. 파악된 지역사회요구를 사회행동으
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- 발행일 2011.05.09
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홍보활성화 방안
1. 전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화
2. 문화콘텐츠 전략적 해외홍보 체제구축
3. 문화콘텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원
4. 종합정보시스템 구축
5. 문화콘텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원
Ⅵ.
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- 발행일 2004.12.28
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게임 시장 역시 최근에 와서 급성장하고 있는 분야이다. 러시아 모바일 게임시장에서는 기존의 장르들과 더불어 유명 TV 프로그램이나 인기 영화에 나오는 주인공들을 소재로 하는 액션 게임들이 인기를 얻고 있을 뿐만 아니라 게임에 관한
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- 발행일 2009.02.07
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게임 서비스에만 그치지 않고 대중 매체를 통한 지속적인 자사IP 노출과 대중 친화적 마케팅으로 최근 일본 업계에서도 주목받는 업체로 평가받고 있다. ‘국민 게임’이라 할 수 있는 ‘화투’에서 기네스 게임부문 세계 최다 판매 기록을
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- 발행일 2009.05.11
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게임모형 적용 효과. 인천교육대학교 교육대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구 목적
3. 연구 방법
4. 연구의 범위 및 제한점
5. 용어의 정의
Ⅱ. 이론적 배경
1. 기능중심 게임수업 모형
가. 기능
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- 발행일 2012.05.05
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게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게임교육프로그램 이론적 원리 ……………………………… 17
1. 놀이와 교육 ………………………………………………………………… 17
2. 사
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게임산업 시장확대와 고부가가치 창출을 위한 기술개발과 기획력 확보, 유통의 효율화 방법, 자본확충과 영세성 탈피를 위한 수익구조모델의 변화, 마지막으로 전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시
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