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1. 산업심리학, 라인원격평생교육원
2. 리더십, 사이버에듀평생교육원
3. 리더십 혁신에 대한 접근, 인하대학교, 이경환 1.
서론
2.
본론
1) 리더십 개념
2) 리더십 특성이론
3) 리더십 행동이론
4) 이상적인 리더십
3.
결론
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에듀테크 산업의 성장 동력.\" 한국경영학회지.
한지혜, 김태형. \"온라인 학습 플랫폼에서의 게이미피케이션 요소가 학습 동기에 미치는 영향.\" 한국게임학회 논문지.
강민아, 박선영. \"영유아 발달 단계별 디지털 콘텐츠 활용 가이드라인 연
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에듀테크 시장 현황 및 시사점”. 이혜연 수석연구원. 한국무역협회. (2020)
“VR/AR 이용 및 제작 안전 가이드라인”. 한국가상증강현실산업협회. (V1.0).
“VR/AR 시장 전망 및 사업자 동향”. 이은미 정보통신정책연구원. 정보통신방송정책. (2020).
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에듀머니 대표)
https://www.nocutnews.co.kr/news/1170124
경인일보
http://www.kyeongin.com/news/articleView.html?idxno=807209
연합뉴스
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=001&aid=0006751813
T-tiem economy
http://ttimeeconomy.com/406
OECD 개인정보보호 가이드 라인 8
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에듀테인먼트의 전망
한국컨텐츠진흥원의 2009년(최신자료) 문화산업통계자료에 따르면, 에듀테인먼트산업의 매출액은 2,402억원으로 2007년 대비 54.2%, 연평균도 42.7% 증가한 것으로 나타났다. 이는 온라인 에eb테인먼트 유료화에 대한 긍정적
에듀테인먼트 유래, 등장배경 개념, 에듀테인먼트 등장배경, 유래, 개념, 에듀게임, 전망, 전략, 경영, 변화, 특징, 현황, 사례, 마케팅 관리,,
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