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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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주지의 사실이다. 이러한 전망 하에 많은 기업들은 종합 엔터테인먼트 회사로서 성장하기 위하여 기존의 기반산업을 바탕으로 ‘고부가가치 산업의 적극실현을 통한 기업가치의 극대화’를 21세기의 경영전략으로 삼고 있다. 기존의 즉석식
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속에 幸福 즐거움과 기쁨을 주는 산업의 태동양식이다.
정부가 지향하는 정책지원 중 選擇과 集中의 논리에서 전개하고 있는
집중산업인 6T의 합은 결국 생활기술LT의 향상이 목표가 될 것이다.
- 한양대학교 엔터테인먼트 學 서문
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엔터테인먼트 사업모색
1) 사업방향(기존점포)
① \'체제형\'으로 변하는 21세기 소매 유통업에 있어 E-요소(엔터테인먼트 요소)가 기업경영과 생존에 필수 요소임을 인식하고 \'쇼핑\'+\'엔터 테인먼트\' 백화점으로서 기능변화 유도한다.
② 쇼
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엔터테인먼트 사업의 특징 상 큰 자금을 쏟아 부어 접점직원을 양성해 데뷔시키더라도 수익성에 앞서 투자금의 회수가 가능할지도 내다보기 힘들다. 이렇게 갓 데뷔해 회사에 수익을 별로 가져다주지 못하는 신인가수나 인지도 획득에 실패
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