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기술융합혁신(Fusion Innovation)을 선도할 핵심인력 육성 3) 타 분야 고급과학기술인력의 IT 활용역량 확충 Ⅴ. IT산업(정보기술산업)의 교류 Ⅵ. IT산업(정보기술산업)의 외국사례 1. 통신서비스 현황 2. PC 및 인터넷 현황 3. IT 시장 전망 Ⅶ
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컴퓨터는 32대, 인터넷 접속은 0.9에 이fms다(Djourin, 2003). 현재 개인용 컴퓨터와 인터넷보급은 미비하지만, 급속도로 확산될 것으로 전망되어 노인교육의 중요한 자원이 될 것이다. 매스미디어, 현대 정보와 기술은 노인들에게 스스로 학습의 기
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기술에 대해 집중적인 훈련 - 고등학생 IT 실습 프로그램(High School IT Apprenticeships)은 고등학생에게 정보통신분야의 입문 수준 기술 훈련을 실시하여 향후 고급 과정 및 평생교육을 이수할 수 있는 소양을 갖추도록 함 참고문헌 김진형, IT 인력
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  • 등록일 2013.07.22
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학습이론. 이들 이론은 프로그램 학습자료의 개발이나 교수기계(teaching machine) 개발의 원리가 됨. 또한, 행동적 수업목표와 준거지향평가를 교수공학의 주요 요소로 흡수. 행동과학 학습이론들의 영향으로 말미암아 교수공학은 방법적인 접
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  • 등록일 2013.12.19
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교육청의 교원정보화 교육 추진현황 및 발전과제, 멀티미디어교육지원센터 김명호 외(1997), 멀티미디어 : 개념 및 응용, 홍릉과학사 경남김해장유초등학교(1998), 멀티미디어를 활용한 학습능력 신장, 연구보고서 민혜숙(1997), 멀티미디어 활용
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활용 4) 학제적 연구 5) 연구결과의 평가 및 보상 6) 정책연구 협력의 방향 Ⅳ. 미국의 기술동향 1. SPEAKeasy 2. GloMo(Global Mobile Information) System Ⅴ. 한국의 기술동향 Ⅵ. 북한의 기술동향 Ⅶ. 중국의 기술동향 1. 중국 정보통신 현황 1) IT
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교육과학사 8. 한상철, 조아미, 박성희 공저, 1997, 청소년 심리학, 양서원 9. 이인정, 최해경 공저, 1995, 인간 행동과 사회 환경, 나남 출판사 기타 1. 인터넷 : 다음, 네이버, 엠파스, 구글 검색 부 록 청소년의 성에 관한 질문 1. 사춘기의 몸과 마
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정보통신(구미) 핵심 가치 변화 의지 고객 지향 기술 중심 제조 혁신, 개발 혁신 주력 교육상품 계층별 리더십 교육 및 직능과정 마케팅, 고객만족. e-Bisuness 차세대 핵심기술교육 R&D 및 생산성 향상 교육 등 현장 학습 지원 3. Product : 교육 품질
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현황 1. 경제 2. 디지털산업 3. 정보통신 인프라 4. 전자상거래 5. 관련 시책 6. 한국의 디지털경제에 대한 평가 Ⅶ. 디지털화가 우리나라 경제에 주는 함축성 Ⅷ. 디지털시대의 경제양극화 현상과 경영전략 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.08.21
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학습을 실시 할 수 있도록 하였으며 여러 가지 교육 매체를 활용하여 다양한 방식으로 환경 교육을 실시할 수 있는 자료를 제공함으로써 학습 효과를 높일 수 있고, 그 결과 환경에 관한 마인드를 높일 수 있다. 또한 인터넷이 연결된 곳이라
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