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게임 중독의 심리화 이해, 한국정보문화운동협회, 2001.11.
이순묵ㆍ반재천ㆍ이형초ㆍ최윤경ㆍ이순영, 성인 인터넷 중독 진단척도 개발 연구, 한국정보문화진흥원, 2005.12.
방송통신위원회ㆍ한국인터넷진흥원, 휴대전화이용실태조사, 2010.7. 트
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학업적 자기효능감 척도개발 및 타당화 연구. 교육학연구.
구재선 외(2012). 행복은 4년 후 학업성취를 예측한다. 한국심리학회지: 사회 및 성격. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년의 학업이란
2. 청소년의 학업에서 가장 큰 문제
3. 나의
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게임 몰입성과 유아의 정신건강 및 어머니의 양육태도 간의 관계”, 성균관대, 2010
- 김성숙, “아동의 자기노출과 정신건강 및 학교생활적응의 관계”, 춘천교육대, 2005
- 최미경, “서울시 일부 고등학생의 정신건강에 영향을 미치는 요인,
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게임마다 중독성과 사행성으로 치장하고 초등학생들도 집에서 손쉽게 결제할 수 있는 시스템을 도입하여 자기자신의 이익만을 얻는 데 급급하고 있는 실정이다. 좀 더 많은 소비대상(초등학생)들을 끌어들이기 위해서 채팅, 게시판 등의 이
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게임 중독 및 스마트폰 중독과 수면부족 및 스트레스와의 관계」, 삼육대학교 대학원 상담교육학과 석사학위논문, 2011
성주군, 「청소년 유해환경 개선 합동점검·캠페인 진행 - 」, 2023.08.19., emart
양구군, 「개학기 학교 주변 청소년 유해환경
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소개서 붙이기
2. 자기 소개서 꾸미기
Ⅶ. 모둠학습(소집단학습, 모둠수업)의 활동
1. 모둠 일기 쓰기
2. 모둠 신문 제작
3. 신나는 모둠 활동들
1) 별명 짓기
2) 나의 현재와 미래
3) 소원 말하기
4) 인상 나누기
Ⅷ. 모둠학습(소집단학습
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샘플
1. ○ × 퀴즈 게임
○ 준비 : 퀴즈 문제
○ 진행
1) 리더가 먼저 아리송한 퀴즈 문제를 낸다.
2) 퀴즈 문제가 맞는다고 생각하는 사람들은 ○표가 있는 곳에 모이고, 틀리다고 생각하는 사람들은 ×표가 있는 곳에 모인다.
3) 정답을 발표하고
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게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람들에게 자기 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다. 현재, 유료 서비스로 제공되고 있는 리니지 및 리니지II, 시티오브히어로, 길드워 등은 중세를 배경으로 전투적 성향을 띤 게임으로써 주 대상
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게임, 역할놀이 모형, 석사학위 논문, 중앙대학교 대학원, 2001
최성기, 역할놀이 수업이 학급풍토에 미치는 영향, 한국교육대 대학원 석사학위논문, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 개념과 성격
1. 개념
2. 성격
Ⅲ. 롤
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학업적 자존심은 성적 교사의 평점과, 사회적 자존심은 급우들의 평가
와, 신체적 자존심은 놀이 게임에 얼마나 자주 뽑히는지와 관련지어 평
가할 수 있다. Cooley의 거울속 자기에서 보았듯이 나에 대한 타인의 지
각과 반응이 자기인식과
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