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학과 아동관   (1) 슈타이너의 인지학   (2) 인지학적 인간관과 아동관  3) 슈타이너의 교육사상   (1) 인지학적 발달론과 교육   (2) 슈타이너의 기질론과 교육  4) 슈타이너의 교육원리와 교육방법   (1) 타고난 것과 기질을
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  • 등록일 2014.10.23
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계획서 포함) 1) 제 1 단계 : 사회적 진단 2) 제 2 단계 역학적 진단 3) 제 3 단계 행위적∙환경적 진단 4) 제 4 단계 : 교육적∙생태적 진단 ① 성향 요인 ② 촉진요인 ③ 강화요인 5) 제 5 단계 : 행정적∙정책적 진단
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  • 등록일 2017.04.07
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가족들 모두가 즐겁고 편리하게 시설을 이용할수 있도록 한다. 또한 홈페이지상에 각종 노후에 관련된 정보를 제공하고 나아가 노인분들의 완전한 사회활동을 위하여 관련된 상품이나 서비스를 제공한다. 요양시설사업계획서
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  • 등록일 2012.03.13
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계획서, 현장학습 실시 전 협의록, 가정통신문, 현장학습지, 현장학습실행 후 협의록, 현장학습지도안, 현장체험학습 보고서 등을 활용하여 사회과 현장수업을 개선할 수 있다. 다섯째, 자기주도적인 학습으로 학습의 극대화를 통해 학업성취
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  • 등록일 2011.03.24
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자기통제력이 도박중독에 미치는 영향, 한국청소년복지학과,16권 3호,pp.237-256 박준규, 세계일보, 도박 사회적 폐해 심각 사행산업 제재 강화를,2014.05.01 박찬준우상규. 세계일보, 도박판 키워 놓은 정부, 중독자 치료 개인에게 떠넘겨 2014.01.1
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게임이 하고 있으며 스토리, 그래픽, 음악, 애니메이션 등을 조합하여야 하는 고도의 프로그래밍이 필요하기 때문에 소프트웨어와 하드웨어의 종합적 연합산업이라고 할 수 있다. 1) 고성장 고수익 산업 온라인 게임 산업은 e-infra 구조를
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  • 등록일 2007.02.21
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게임에서 개입되는 의사소통은 진정한 친밀성을 파괴하는 공허하고, 사기적이고, 기만적인 상호작용을 유발할 수 있는 부정적인 의사소통이다. 결국 두 사람의 감정을 분노, 악의, 소외감으로 증진시키는 나쁜 결과를 가져온다. 이를 벗어날
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  • 등록일 2017.12.29
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정보의 출력 방법을 설명하라. 2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라. 3) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함) 3. 참고자료
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게임장 운영 및 프랜차이징 경험을 기반으로 온라인/인터넷 복권 서비스, 게임기기 개발, 제조 및 유통, 영상 및 인터넷 미디어, 종합 리조트 개발 등으로 그 사업영역을 확대하며, 아직 초보적 단계에 있는 국내의 엔터테인먼트 산업을 ‘기
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  • 등록일 2010.09.29
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게임지도방법 1. 바로잡아 주세요 1) 활동 2) 유의사항 2. 한 글자 퀴즈 3. 정보 송신 놀이 1) 활동 2) 유의사항 4. 붙이면서 끝말잇기 1) 활동 2) 유의사항 5. 낱말쓰기 놀이 1) <활동 1> 운동장에서 할 때 2) <활동 2> 실내에서 할 때 3) 유의사
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  • 등록일 2011.04.11
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